BAB I
OBJEK
PENELITIAN
Dalam perkembangannya, media interaktif kini telah
merambah kedalam berbagai bidang kehidupan manusia. Dari hal kecil seperti
aplikasi hingga dalam bidang yang lebih luas seperti pendidikan, ekonomi, dan
budaya, semua sudah tersentuh oleh media interaktif secara merata.
Ketertarikan ada media interaktif ini terjadi karena
adanya komunikasi dua arah antara pengguna dan aplikasi itu sendiri. Sehingga
menghasilkan sebuah interaksi yang menarik membuat pengguna itu lebih mudah
memahami apa yang dihadirkan aplikasi tersebut.
Keuntungan ini juga digunakan sebagai alasan untuk
menerapkan media interaktif dalam bidang lainnya. Dalam dunia perbisnisan,
media interaktif sendiri telah diperjual-belikan sebagai jasa yang sangat
mahal. Pembuatan media interaktif yang memerlukan ketelitian serta perencanaan
yang matang, telah membuat harganya melambung tinggi untuk sebuah proyek.
Untuk
itu kami pun menggunakan media interaktif dalam pembuatan sebuah company profile sebuah perusahaan. Kami
mengambil basis kampus Amikom Yogyakarta sebagai data untuk membuat company profile tersebut. Hal ini
bertujuan agar orang awam akan lebih memahami sekaligus tertarik pada kampus
Amikom.
BAB II
ABSTRAKSI
Perkembangan media interaktif telah merambah ke
sektor-sektor terkecil kehidupan manusia. Kelebihan yang ditawarkan serta
kemudahan penggunaan media interaktif telah menjadi sebuah senjata untuk bisa
menyentuh sudut-sudut terkecil yang sangat sulit tersentuh dalam bidang
kehidupan manusia.
Adanya sebuah interaksi yang ditawarkan pada sebuah
aplikasi telah merubah kehidupan kita serentak menjadi lebih baik. Komunikasi
yang awalnya hanya satu arah dan monoton telah berganti menjadi sebuah
komunikasi yang luar biasa. Penggunaan media interaktif yang diselipi oleh
kecerdasan buatan membuat komunikasi satu arah ditinggalkan.
Penelitian dalam proposal ini bertujuan untuk
memperkenalkan kepada pengguna bahwa media interaktif bisa diimbuhkan sebagai
pendamping sebuah aplikasi yang menyediakan informasi-informasi sebuah
perusahaan. Ketertarikan pada media interaktif akan menjadi sebuah senjata
ampuh untuk orang awam memahami apa dan siapa serta seperti apa perusahaan itu
dibuat.
Memvisualkan sebuah program ke dalam gabungan berbagai
media seperti tulisan, gambar, animasi, video, dan suara, akan membuat sebuah
aplikasi menjadi tidak monoton serta akan lebih menarik jika digunakan daripada
hanya menggunakan satu buah media saja.
Untuk itu penelitian ini diharapkan akan menjadi
informasi yang bisa diserap oleh seluruh lapisan masyarakat akan kemudahan yang
ditawarkan dalam sebuah media interaktif.
BAB III
PENDAHULUAN
3.1
Latar
Belakang
Menurut Vaughan
(1994: 4), multimedia ialah berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi,
dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik
lainnya.
Gambar 1. Buku
Multimedia: Making It Work, Vaughan T.
Multimedia terdiri dari dua kategori yakni multimedia
linear dan multimedia non-linear. Dalam perkembangannya, multimedia non-linear
mempunyai keunggulan sangat luar biasa ketimbang multimedia linear. Hal ini
disebabkan karena multimedia linear hanya sebuah media yang bersifat sekuensial
atau berurutan. Artinya media ini hanya bisa dijalankan atau dioperasikan
berdasarkan urutan yang ada, tidak bisa di lengkapi alat pengontrol apapun yang
dapat dioperasikan oleh pengguna. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah
yakni dari media ke pengguna saja.
Sedangkan untuk multimedia non-linear sendiri, terjadi
komunikasi dari dua arah dimana pengguna ataupun medianya dapat berkomunikasi
berdasar perintah yang telah diberikan. Selain itu multimedia non-linear bisa ditambahkan
alat sebagai pengendali jalannya media itu sendiri. Multimedia non-linear juga
sering disebut sebagai multimedia interaktif karena media yang digunakan
bersifat interaktif serta atraktif bagi pengguna.
Dalam penelitian ini, kami akan menggunakan multimedia
non-linear atau multimedia interaktif sebagai bahan dasar penelitian.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6)
sehingga menjadi sebuah tantangan bagi kami untuk bisa memwujudkan sebuah
multimedia interaktif yang menarik, mudah, serta bermanfaat untuk digunakan
oleh pengguna.
Penyajian yang dihasilkan bersumber dari penggabungan
media-media, haruslah menjadi lebih menarik untuk digunakan. Adanya keselarasan
antar media-media tersebut bisa menambah fungsi serta manfaat dari aplikasi
yang dibuat. Namun jika tidak secara tepat melakukan penggabungan media-media
tersebut terhadap aplikasi yang dibuat, justru akan menambah nilai minus. Tidak
adanya keselaran hanya akan membuat aplikasi tersebut menjadi seperti sebuah
tumpukan hal yang tidak berguna.
Menjadikan aplikasi multimedia interaktif menjadi sebuah
keselarasan memerlukan aspek-aspek interaksi manusia dan komputer. Dimana
nantinya aplikasi yang dihasilkan bisa memudahkan serta lebih informatif dan
justru tidak menyusahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut.
3.2
Rumusan Masalah
Dasawarsa ini,
penerapan multimedia interaktif telah merambah berbagai bidang kehidupan
manusia. Untuk itu dalam rumusan masalah ini, kami menyimpulkan masalah
bagaimana meracik media-media menjadi sebuah multimedia interaktif ke dalam
sebuah aplikasi sehingga mudah untuk digunakan, bersifat informatif, serta
lebih interaktif dan juga bermanfaat. Kendala yang dialami pada prosesnya akan
ditangani secara profesional berdasarkan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
3.3
Batasan Masalah
Penentuan
batasan masalah perlu dilakukan agar masalah yang sudah dirumuskan tidak
meluber ke masalah yang lebih luas. Sehingga proses pemecahan masalah bisa
lebih fokus pada satu titik masalah tersebut.
Batasan masalah
yang kami buat ialah mengkombinasikan media-media yang ada ke dalam sebuah
aplikasi yang mudah digunakan dan informatif. Dalam memecahkan masalah, kami
hanya terfokus dalam batasan masalah tersebut. Sehingga apa yang akan kami
lakukan akan selalu bermanfaat dalam menyelesaikan masalah.
3.4
Tujuan Penelitian
Tujuan melakukan penelitian ini ialah untuk memecahkan
rumusan masalah yang sudah dibuat. Sehingga hasil penelitian ini bisa
bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepannya. Penelitian yang
dilakukan secara berkelompok membuat masalah yang sudah dirumuskan akan lebih
mudah diselesaikan serta apabila menemukan kendala bisa diatasi secara bersama.
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1
Analisis
Dalam
menyelesaikan masalah yang dihadapi, tahap pertama yang harus dilakukan ialah
melakukan analisis tentang masalah, jalan keluar, proses, serta hasil akhir
yang akan dicapai.
Analisis ini
bertujuan untuk memudahkan menemukan perancangan aplikasi yang tepat serta
sesuai dengan kegunaan sehingga masalah yang dihadapi bisa diselesaikan dengan
baik.
Analisis yang
kami lakukan ialah menjabarkan masalah yang dihadapi. Dimana hasil akhir yang
akan kami buat yaitu company profile
kampus Amikom Yogyakarta bisa menjadi sebuah goal untuk menghadapi masalah bagaimana meracik berbagai media
menjadi sebuah kesatuan dalam aplikasi yang mudah digunakan, informatif, serta
bermanfaat bagi pengguna.
Berikut analisis
yang kami lakukan:
1.
Memahami
karakteristik pengguna dalam menjalankan sebuah aplikasi berbasis multimedia
interaktif.
2.
Melakukan
percobaan dalam mengkombinasikan media-media yang digunakan.
3.
Membuat
skema tentang informasi yang akan diberikan melalui aplikasi multimedia
interaktif yang akan dibuat. Dalam hal ini kami memberikan informasi kampus
Amikom Yogyakarta untuk dimasukkan ke aplikasi yang akan dibuat.
4.
Menyeleksi
fitur pendukung yang diperlukan sebelum aplikasi dibuat. Hal ini bertujuan agar
aplikasi yang telah dibuat dapat dijalankan secara optimal karena
fitur-fiturnya telah diseleksi terlebih dahulu.
5.
Melakukan
pembagian tugas antar anggota sesuai dengan keahlian masing-masing pada
bidangnya. Pembagian jobdesk ini
bertujuan agar setiap anggota bisa lebih fokus pada tugas yang diberikan
kepadanya.
6.
Menganalisa
keadaan sumber data sebelum dilakukan pembuatan aplikasi. Dalam kasus ini,
peneliti harus mampu melihat serta memahami sumber data yang nantinya akan
menjadi informasi pokok dari aplikasi yang dibuat.
7.
Melakukan
analisa akhir. Yakni merangkum seluruh analisa kedalam sebuah catatan untuk
dibagikan kepada para anggota. Tujuannya agar setiap anggota mampu memahami
tujuan dari pembuatan aplikasi ini.
Setelah selesai melakukan tahapan analisa, langkah
selanjutnya ialah melakukan tahapan perancangan aplikasi yang akan dibuat.
4.2 Perancangan
Untuk mempermudah membuat
aplikasi company profile kampus
Amikom Yogyakarta, perlu dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat.
Perancangan ini termasuk membuat rencana proses jalannya program itu sendiri.
Selain itu ada proses
perencanaan alur segmentasi pengguna. Perencanaan ini mempunyai tujuan untuk
melakukan pendekatan secara personal kepada pengguna. Pendekatan ini bertujuan
agar pembuat aplikasi dan pengguna mempunyai komunikasi yang bagus sehingga aplikasi
yang akan dibuat bisa dengan mudah digunakan oleh pengguna tanpa menemukan
gangguan yang berarti.
Untuk perencanaan program
sendiri, kami membuat skema perancangan sebagai berikut:
Gambar 1. Rencana Alur Program Aplikasi Companya
Profile Kampus Amikom Yogyakarta
4.3 Pengembangan
Setelah dilakukan perancangan
aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta, perlu dilakukan pengembangan
rancangan. Pengembangan ini dilakukan agar rencana dasar yang telah dibuat bisa
lebih informatif dengan ditambahkannya informasi-informasi yang dikumpulkan.
Skema
perencanaan sendiri merupakan kerangka aplikasi. Dan pada tahap pengembangan
ini, dilakukan pengembangan kerangka yang artinya rencana dasar dikembangkan
berdasarkan jalurnya.
Pengembangan
yang didasari oleh kerangka meminimalisir kesalahan dimana pengembang aplikasi
biasanya melakukan hal-hal yang tidak perlu seperti menambahkan fitur-fitur
yang sebenarnya tidak diperlukan sebagai kelengkapan aplikasi itu sendiri.
Untuk
tahap pengembangan skema kami pada penelitian ini, pengembang menjabarkan
bagan-bagan yang telah dibuat.
Bagan-bagan yang telah dikembangkan, akan dijadikan sebagai fitur baru
dari bagan yang telah dibuat.
Gambar 2. Pengembangan Alur Program Aplikasi
Companya Profile Kampus Amikom Yogyakarta
Jika
dibuat secara urutan sistematika, tahap perencanaan merupakan inti dari program
yang akan dibuat. Ketika telah dikembangkan, maka inti tersebut memiliki
fitur-fitur berdasarkan jalurnya.
4.4 Penerapan
Untuk penerapan rencana ini,
kami membuat masing-masing jobdesk
dari seluruh anggota dikombinasikan menjadi satu. Hasil dari jobdesk yang sudah dibuat inilah yang
nantinya menjadi bakal program.
Keseluruhan hasil kerja
anggota, dikumpulkan menjadi satu untuk diterapkan pada program ketika memasuki
proses pengimplementasian. Dalam proses penerapan ini terjadi penyusunan hasil
kerja. Proses penyusunan ini bertujuan agar program yang dibuat akan sesuai
dengan tahapan-tahapan pengenalan untuk memahami lebih jauh company profile kampus Amikom
Yogyakarta.
Patokan yang digunakan untuk
melakukan tahapan penerapan ini ialah melakukan observasi berdasar interaksi
manusia dan komputer. Agar penyusunan bisa terlihat seefektif dan seefisien
mungkin. Juga agar kemudahan pengguna untuk melakukan pemahaman program
aplikasi bisa dicerna dengan mudah.
4.5 Pembuatan
Setelah seluruh data masing-masing
jobdesk terkumpul dan disusun menjadi
satu. Perlu dilakukan penggabungan / rendering program. Artinya program yang
sudah sesuai skema tersebut dilakukan tahapan finishing.
Pada tahap ini, kami
menggunakan berbagai aplikasi untuk membantu melakukan tahapan finishing. Aplikasi yang kami gunakan
ialah Adobe Flash, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Adobe Photoshop, dan
CorelDraw.
Pemilihan aplikasi bantu ini,
didasari dari masing-masing fungsi aplikasi tersebut. Kemudahan penggunaan yang
ditawarkan oleh aplikasi-aplikasi tersebut serta banyaknya fitur-fitur unik
menjadi alasan utama bagi kami untuk membuat aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta.
Tahap finishing ini juga menjadi bagian penting yang menentukan berhasil
atau tidaknya program yang kami buat. Diperlukan improvisasi yang tinggi untuk
menyelesaikan program ini.
4.6 Pengimplementasian
Ketika semua proses telah
dilakukan, saatnya melakukan pengimplementasian. Pengimplementasian sendiri
merupakan bentuk aksi dari tahapan yang sudah dilakukan mulai dari analisis,
perencanaan, hingga tahapan pembuatan / finishing.
Pada tahapan pengimplementasian
ini, kami melakukan take video secara
live shoot pada bangunan-bangunan
yang ada di Amikom Yogyakarta. Pengambilan live
shoot ini juga dilengkapi dengan narasi oleh tutor. Hal ini dilakukan agar video yang sudah diambil mempunyai kesan
komunikatif kepada para pengguna.
Selain itu live shoot juga menggunakan green
screen untuk membuat objek mempunyai latar belakang yang bisa di kustom.
Jadi jika seandainya ingin dibuat perubahan latar belakang, kami bisa dengan
mudah melakukannya menggunakan bantuan aplikasi tanpa harus melakukan re-take video lagi.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Menyisipkan penggunaan multimedia interaktif ke dalam
sebuah aplikasi untuk mengenalkan sebuah perusahaan atau lembaga, mempunyai
keuntungan yang sangat besar bagi perusahaan itu sendiri.
Ketertarikan yang bertambah ketika pengguna menggunakan
aplikasi ini, mendorong pengguna untuk menelusuri seluk-beluk informasi yang
ditawarkan oleh aplikasi yang telah dibuat. Hasilnya pengguna akan lebih cepat
menyerap informasi tentang perusahaan atau lembaga itu sendiri.
Penggunaan multimedia interaktif ini juga merupakan
tonggak masa depan untuk berbagai bidang kehidupan masa depan manusia.
Komunikasi dua arah yang disajikan, menambah kesan tersendiri bagi kita.
Kapasitas untuk menyerap informasi yang disajikan telah bertambah ke level teratas.
5.2 Saran
Untuk
menunjang kelancaran proses penelitian selanjutnya, penyusun menyarankan agar
ketika melakukan penelitian harus dilandasi dengan keteguhan. Menggunakan
sepenuh hati untuk mengerjakan tugas-tugas yang sudah diberikan. Mengedepankan
kepentingan bersama diatas kepentingan pribadi. Untuk terus menjaga kekompakan
antar anggota, perlu terus diadakannya musyawarah selama proses penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Vaughan, T. (1994). Multimedia: Making it Work
(2nd ed.). USA: McGraw-Hill.
Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia Project In
The Classroom. USA: Corwin Press, Inc.
Heinich, R.; Molenda, M.; Russell,
J. & Smaldino, S. (1999).
Instructional Media And Technologies For Learning (6th ed.). USA:
Merrill/Prentice Hall.
Padmanthara, S. (2007). Pembelajaran Berbantuan
Komputer Dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal TEKNODIK Vol. 22. pp.
130-144.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Munir (2009). Pembelajaran Jarak Jauh
Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
0 Comment to "Multimedia Interaktif Untuk Company Profile"
Post a Comment