Nama : Irfan Fahrurrozi
Nim : 14.11.7986
Kelas : 14.S1Ti-06
Konsentrasi : Multimedia Lanjut 3
Untuk
menandai selesainya restorasi lukisan Van Gogh 'The Bedroom', dan sebagai
bagian dari Jumat malam acara yang diselenggarakan oleh Museum Van Gogh, AR Lab
diminta untuk mengembangkan tiga instalasi didedikasikan untuk pameran 'Paul
Gauguin: Terobosan dalam Modernitas '. Dengan instalasi ini kami bertujuan untuk
memungkinkan bagi pengunjung untuk menemukan lukisan Van Gogh dengan cara yang
menyenangkan dan menarik. Salah satu instalasi fitur lukisan 'The Bedroom' yang
ditampilkan pada layar besar, dan dengan menggunakan dimodifikasi digital,
pengunjung dapat mengungkapkan informasi tentang lukisan itu biasanya tidak
dapat diakses, seperti x-ray, inframerah dan gambar ultra violet , atau bahkan
bagian belakang lukisan itu. Kami akan menjelaskan dan kemudian mendiskusikan
instalasi augmented reality eksperimental, dan merefleksikan pelajaran untuk
membuat interaksi dengan warisan budaya yang lebih menarik.
KATA KUNCI:
Augmented Reality, Warisan Budaya, Teknik Visualisasi Inovatif, Desain,
Interaksi.
1 PENDAHULUAN DAN KONTEKS
Untuk
penekanan 'modernitas' dalam pameran mereka 'Paul Gauguin, Terobosan dalam
Modernitas' Van Gogh Museum ingin memanfaatkan augmented reality,
diidentifikasi oleh mereka sebagai teknologi baru yang menarik. Sebelumnya
instalasi kami kembangkan untuk museum Belanda Museum Boijmans van Beuningen,
Kröller-Müller Museum, dan Escher di Istana, mengajarkan kita bahwa interface
yang modern menyebabkan interaksi dan dengan demikian meningkatkan pengalaman
pengguna. Siswa dari Royal Academy of Art The Hague, di mana AR Lab didasarkan,
terlibat dalam proyek-proyek ini. Sebagai bagian dari program elektif mereka,
siswa bisa masuk untuk berpartisipasi dalam program warisan budaya ini. Wim van
Eck, yang bekerja di AR Lab, mengawasi proyek. Para siswa yang terlibat Marieke
Bijster, Joris van Dam, Martin Hoorweg, Hannah Mjolsnes, Matthijs Munnik, Alrik
Stelling, Susanne Vruwink dan Arjen Zuidgeest. Setelah brainstorming, siswa
datang dengan berbagai kemungkinan interaksi yang melibatkan augmented reality.
Akhirnya, kami menyadari tiga ide-ide ini, yang akan kita bahas pada bagian
berikut, setelah memutar pendek untuk menjelaskan beberapa karakteristik cara
kita menggunakan augmented reality.
2 Instalasi Augmented Reality
Lab AR
melakukan penelitian artistik dan eksperimental pada tiga jenis AR: layar
berbasis yang terlihat di monitor, proyektor atau ponsel, spasial AR menggunakan
kepala dipasang display, dan skala kecil proyeksi AR berdasarkan. Kami
menggunakan AR berbasis layar kedua dengan spidol fidusia dan pelacakan fitur
alami.
Instalasi Interaktif : Penanda
Untuk
meningkatkan interaksi baik antara pengunjung diri mereka sebagai dengan karya
seni dari Van Gogh, siswa datang dengan ide untuk spidol fidusia terpisah
menjadi dua bagian, dicetak pada karton bersama-sama dengan spidol lengkap
(gbr.1). bagian tersebut dapat membentuk berbagai penanda lengkap bila
disatukan dengan kartu lain; totalnya ada 5 kartu yang berbeda.
Gambar 1. The 1.5 markers
Ketika
pengunjung memegang seperti penanda-kartu di depan kamera (yang diposisikan di
atas layar) (Gbr.2), objek 3d muncul di atas kartu di layar. Tergantung pada
mana dari lima kartu, ini bisa menjadi Van Gogh, Gauguin, rumah kuning di
Arles, Madame Ginoux, atau lukisan 'The Sunflowers'.
Gambar 2. Interaksi dengan penanda
Ketika dua
bagian dari 1,5 kartu ini digabungkan, objek 3d ketiga muncul di antara dua
benda sebelum disebutkan (Gbr.3). Objek tambahan ini menunjukkan hubungan
antara objek pada setiap kartu. Pengunjung dapat mencoba berbagai kombinasi.
Jika seseorang akan misalnya menggabungkan Gauguin dan rumah kuning di Arles,
lukisan 'Landscape dengan Carriage dan Kereta di Background' akan muncul.
Gambar 3.
Kombinasi 2 kartu
benda-benda lain yang misalnya kursi
dari lukisan 'The Bedroom', atau meja biliar dari lukisan terkenal 'Malam
Café'. Beberapa objek 3d juga animasi: AR 'Tengkorak dari Skeleton dengan
Pembakaran Rokok' sebenarnya hampir merokok dan kereta api dari 'Landscape
dengan Carriage dan Kereta di Background' bergerak dan memiliki uap yang keluar
dari cerobong asap nya.
Instalasi
Interaktif: Face Tracking
'Wheat Fields Dengan Crows' Proyek
lain adalah membuat penggunaan pelacakan wajah: mata dan hidung seseorang yang
ditangkap oleh kamera dan digunakan sebagai segitiga 'penanda'. setup terdiri
dari monitor komputer dengan kamera terpasang ke puncaknya. Pada monitor
lingkungan virtual (Gbr.4) ditampilkan, berdasarkan lukisan 'lapangan Gandum
dengan gagak' Van Gogh (Gbr.5).
Gambar 4.
Lingkunga virtual
Gambar 5. The original ‘Wheat Field with Crows’, by
Vincent van Gogh
Bila
pengunjung melihat pada lingkungan virtual, adalah mungkin untuk menavigasi
melalui lingkungan ini menggunakan gerakan kepala. Dengan menggerakkan kepala
Anda menuju atau menjauh dari monitor Anda dapat bergerak maju atau mundur ke
dalam lukisan. Berputar kepala Anda memungkinkan Anda untuk melihat-lihat di
lingkungan (Gbr.5). FaceAPI dari Melihat Mesin digunakan untuk pelacakan wajah,
Unity3D digunakan untuk membuat lingkungan virtual.
Figure 6. A visitor interacting with the virtual environment
2.3 Instalasi Interaktif: The Bedroom
Instalasi
yang paling menarik namun adalah 'The Bedroom' (Gbr.7), berdasarkan lukisan Van
Gogh melukis pada bulan Oktober 1888, ketika ia tinggal di Yellow House di
Arles. Berbagai jenis menangkap telah dibuat lukisan ini sebagai bagian dari
penelitian berskala besar dengan Museum Van Gogh. Hal ini terjadi bekerjasama
dengan Institut Belanda untuk Warisan Budaya (ICN), Shell Belanda dan lebih
dari 30 peneliti dari berbagai disiplin ilmu di dalam dan di luar museum.
menangkap ini dibuat dengan profesional, industri dan medis peralatan
pencitraan digital. Museum ini memiliki x-ray, ultraviolet dan modalitas citra
inframerah di pembuangan serta rekaman high-definition diterangi dari sudut
beragam (bawah, atas, kiri dan kanan). Banyak museum memiliki menangkap
spektakuler seperti harta mereka untuk tujuan arsip dan pemulihan, tetapi ini
umumnya tidak dapat diakses oleh publik. instalasi Anda menghadapkan menangkap
seperti itu ke publik dengan menggunakan metode interaksi main-main.
Figure 7. Overview of the set up, including the Wiimote on the tripod
Kami
menciptakan modifikasi digital semprot-kaleng (Gbr.8) dengan yang pengunjung
dapat 'semprot' pada lukisan itu (yang ditampilkan pada layar besar), dan
dengan ini temporal mengungkapkan berbagai modalitas 'The Bedroom'.
semprot-dapat memancarkan cahaya inframerah, yang memantul dari layar dan
ditangkap oleh Wii-controller yang menunjuk ke arah layar (Gbr.9). Perangkat
lunak 'Wiimote Whiteboard 1 'memungkinkan kita untuk melacak posisi
semprot-kaleng relatif terhadap layar. Di sisi kanan kami lukisan tombol
digital diposisikan yang memungkinkan pengguna untuk memilih antara berbagai
menangkap gambar (Gbr.9). Pengguna dapat memilih antara inframerah,
ultraviolet, x-ray, bagian belakang lukisan, dan pencahayaan dari kiri, kanan,
bawah, dan atas. Gambar 7 menunjukkan tidak hanya monitor dengan paining
digital, tetapi juga tripod di mana kontroler Wii berlabuh.
Gambar 8.
The digitally modified spray-can
Gambar 9. A
visitor selecting the ultraviolet capture
3 PEMBELAJARAN
Menyajikan
instalasi ini di Gogh Museum Van memberi kami kesempatan untuk mengamati respon
dari para pengunjung. Bagian berikut menjelaskan pelajaran yang kita pelajari.
3.1 Pelajaran: The 1.5 Penanda
Sebagian
besar pengunjung tampak menikmati berinteraksi dengan kartu ditambah. Kita bisa
melihat pengunjung mengenali unsur 3D dari lukisan Van Gogh, pengunjung lain
tampaknya sebagian besar terpesona oleh teknologi augmented reality. Fakta
bahwa dua kartu dapat diselenggarakan bersama-sama untuk mengungkapkan objek
ketiga dicatat oleh beberapa pengunjung. Kami dicetak seribu spidol, memberikan
informasi tentang Lab AR kami di belakang; cara ini kelimpahan penanda memiliki
aspek pemasaran juga. Pengunjung, ketika memasuki ruang pameran, spontan
mengambil satu atau lebih dari spidol kami dari tumpukan dan membawa mereka ke
layar. Namun, setelah berinteraksi dengan salah satu dari tiga monitor kami telah
tersedia mereka tidak membawa mereka pergi lagi yang segera mengakibatkan meja
terlalu penuh dengan spidol. Hal yang dipelajari: dengan ketersediaan hemat
penanda, cerita mini bisa lebih baik dipahami karena eksklusivitas mereka.
Memiliki tiga monitor di satu meja merangsang dan mengakibatkan banyak
interaksi antara pengunjung itu sendiri.
3.2 Pelajaran: Face Tracking - 'Wheat Fields
Dengan Crows'
The 'Gandum
Lapangan dengan Crows' instalasi hanya dapat sepenuhnya dialami oleh satu orang
pada satu waktu, meskipun pengunjung lain masih dapat memiliki sekilas tentang
apa yang terjadi dengan melihat layar yang relatif kecil. Sayangnya, kalibrasi
pelacakan telah disesuaikan berkali-kali karena bug dalam kode. Kami juga
mengalami masalah lain: wajah orang-orang dengan kacamata yang dilacak kurang
akurat. Hal yang dipelajari: teknik ini belum cukup solid untuk tempat umum
yang ramai. Selain itu, akan lebih bermanfaat ketika pengunjung lainnya dapat
dengan mudah melihat apa yang terjadi di layar juga. Oleh karena itu, dengan
menggunakan tambahan layar eksternal yang besar akan memberikan lebih banyak
pengunjung kesempatan untuk menikmati instalasi ini.
3.3 Pelajaran: The Bedroom
Kami
menunjukkan instalasi ini pada dua kesempatan: sekali sebagai bagian dari
kegiatan Museum dalam rangka pameran 'Paul Gauguin, The Terobosan dalam
Modernitas', dan sekali sebagai bagian dari 'Uitmarkt', pembukaan nasional
musim budaya dan festival budaya terbesar di Belanda. Untuk presentasi di 51
yang 'Uitmarkt' kita meningkatkan kinerja "Bedroom" instalasi dengan
menambahkan lebih banyak modalitas lukisan, membuat tripod Wii lebih solid, dan
kami menggunakan lebih baik dibangun semprot-kaleng. Dalam kedua setup penonton
sangat antusias: banyak pengunjung ingin menggunakan semprotan-bisa itu; dengan
lebih dari 500 pengunjung, mengawasi ini cukup intensif. Orang-orang senang
bahwa mereka bisa berinteraksi dengan lukisan dengan cara ini dan bisa
mengungkapkan gambar x-ray di mana orang bisa melihat kuku sebenarnya dengan
yang kanvas telah diamankan ke frame. Juga sangat menarik adalah pandangan
belakang lukisan di mana beberapa tulisan tangan dari saudara Vincent Theo bisa
dilihat. Ini berarti bahwa kita harus berurusan dengan banyak orang berkumpul
di depan layar dan memblokir setiap pemandangan lain dan yang lebih penting,
menghalangi Wiimote, yang diperlukan untuk melacak posisi semprot-kaleng.
Dengan demikian, kerumunan orang dapat dengan mudah mengganggu stabilitas
sistem. Ini adalah masalah terbesar yang kami temui. Kerumunan kecil di depan
layar juga bisa tidak sengaja memindahkan tripod yang Wiimote ditempatkan dan
dengan demikian mengganggu kalibrasi. Ini adalah masalah terbesar kedua. Juga
semprot-bisa itu sendiri adalah rapuh dan harus ditangani dengan hati-hati.
Kinerja semprot-dapat yang terbaik jika salah satu akan tahan di depan layar
pada jarak sekitar satu sentimeter, di sudut sedikit sehingga sinar inframerah
akan mencerminkan baik terhadap Wiimote. Dengan pengunjung bergegas mencoba
untuk melihat semua museum Amsterdam dalam satu hari, distorsi tersebut terjadi
secara teratur. terakhir dan keempat masalah kita adalah 'interaksi yang tidak
diinginkan'; orang-orang mulai menyentuh layar meskipun itu bukan layar sentuh!
4. KESIMPULAN
Bagi kami
interaksi terbukti menjadi metode yang sangat efektif untuk meningkatkan
pengalaman dengan warisan budaya .. Augmented reality terbukti menjadi sangat
cocok meskipun teknik yang relatif baru dan karenanya tidak diketahui. Untuk
museum dengan banyak pengunjung, kita harus mempersiapkan 'idiot-bukti'
instalasi, sebagai akibat pahaman dengan teknik, pengunjung dapat dengan mudah
mengganggu kinerja. Berdasarkan instalasi kita, kita dapat menyimpulkan bahwa
ketika pengalaman interaktif yang ditawarkan dengan lukisan Van Gogh, salah
satu harus berurusan dengan banyak orang. Untuk mengamankan kinerja optimal
dari instalasi AR masa depan kita (mis 'studio latihan Van Gogh: Kanvas
digunakan kembali' itu, Juni 2011-Juni 2012) adalah kurator penting, seniman
dan teknisi menggabungkan pengetahuan, keterampilan dan inspirasi.
BIBLIOGRAPHY
1 Jurjen Caarls, Pieter Jonker, Yolande Kolstee,
Joachim Rotteveel, and Wim van Eck, “Augmented Reality for Art, Design and
Cultural Heritage—System Design and Evaluation,” EURASIP Journal on Image and
Video Processing, vol. 2009, Article ID 716160, 16 pages, 2009. doi:
10.1155/2009/716160.
2 Jung Yeon Ma; Jong Soo Choi, “The Virtuality and
Reality of Augmented Reality”. Journal of Multimedia Year: 2007 Vol: 2 Issue: 1
Pages/record No.: 32-37.
3 Cameron, F. and S. Kenderdine, eds. (2007):
Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse. Cambridge, MA:
Massachusetts Institute of Technology Press.
4 Nikoletta Zouboula, Emmanuel Fokides, Costas
Tsolakidis, Costas Vratsalis:.”Virtual Reality and Museum: An Educational
Application for Museum Education”. International Journal of Emerging
Technologies in Learning Year: 2008 Vol: 3 Issue: SI3: ICL2008 Pages/record
No.: 89-95
Metode Analisis yang digunakan
Untuk
menandai selesainya restorasi lukisan Van Gogh 'The Bedroom', dan sebagai
bagian dari Jumat malam acara yang diselenggarakan oleh Museum Van Gogh, AR Lab
diminta untuk mengembangkan tiga instalasi didedikasikan untuk pameran 'Paul
Gauguin: Terobosan dalam Modernitas '. Dengan instalasi ini kami bertujuan untuk
memungkinkan bagi pengunjung untuk menemukan lukisan Van Gogh dengan cara yang
menyenangkan dan menarik. Salah satu instalasi fitur lukisan 'The Bedroom' yang
ditampilkan pada layar besar, dan dengan menggunakan dimodifikasi digital,
pengunjung dapat mengungkapkan informasi tentang lukisan itu biasanya tidak
dapat diakses, seperti x-ray, inframerah dan gambar ultra violet , atau bahkan
bagian belakang lukisan itu. Kami akan menjelaskan dan kemudian mendiskusikan
instalasi augmented reality eksperimental, dan merefleksikan pelajaran untuk membuat
interaksi dengan warisan budaya yang lebih menarik.
Untuk
penekanan 'modernitas' dalam pameran mereka 'Paul Gauguin, Terobosan dalam
Modernitas' Van Gogh Museum ingin memanfaatkan augmented reality,
diidentifikasi oleh mereka sebagai teknologi baru yang menarik. Sebelumnya
instalasi kami kembangkan untuk museum Belanda Museum Boijmans van Beuningen,
Kröller-Müller Museum, dan Escher di Istana, mengajarkan kita bahwa interface
yang modern menyebabkan interaksi dan dengan demikian meningkatkan pengalaman
pengguna. Siswa dari Royal Academy of Art The Hague, di mana AR Lab didasarkan,
terlibat dalam proyek-proyek ini. Sebagai bagian dari program elektif mereka,
siswa bisa masuk untuk berpartisipasi dalam program warisan budaya ini. Wim van
Eck, yang bekerja di AR Lab, mengawasi proyek. Para siswa yang terlibat Marieke
Bijster, Joris van Dam, Martin Hoorweg, Hannah Mjolsnes, Matthijs Munnik, Alrik
Stelling, Susanne Vruwink dan Arjen Zuidgeest. Setelah brainstorming, siswa
datang dengan berbagai kemungkinan interaksi yang melibatkan augmented reality.
Akhirnya, kami menyadari tiga ide-ide ini, yang akan kita bahas pada bagian
berikut, setelah memutar pendek untuk menjelaskan beberapa karakteristik cara
kita menggunakan augmented reality.
Metode Perancangan
Metode
perancangan ide brilian ini ialah menggunakan beberapa peralatan pendukung yang
bertujuan sebagai tempat untuk menempelnya objek-objek augmented reality. Misal
penggunaan Kartu penanda. Kartu ini mempunyai layout yang berupa titik
koordinat yang digambarkan dengan bidang kotak berwarna hitam putih.
Pengunjung
pun bisa melihat keterangan pada lukisan hanya dengan menempelkan kartu penanda
ini pada bidang yang terlihat oleh sensor. Objek secara otomatis akan keluar
dan terlihat pada layar monitor dan seolah-olah objek tersebut menempel pada
permukaan kartu penanada tersebut
Itu karena
objek tersebut sudah ditandai pada koordinat permukaan pada kartu penanda.
Sehingga apabila menggunakan kartu tanpa permukaan berkoordinat, objek tidak
akan bisa keluar dan seolah-olah menempel di permukaan kartu.
Hal lain
yang digunakan ialah Face Tracking. Pengunjung yang melihat lukisan burung
gagak akan seolah-olah masuk kedalam lukisan tersebut. Pengunjung sendiri akan
merasakan bagaimana berada didalam
lukisan tersebut. Dimana pergerakan lukisan akan selalu mengikuti pergerakan
wajah pengunjung. Sehingga terlihat seperti bahwa lukisan tersebut benar-benar
nyata seperti di dunia nyata.
Beberapa
alat lain juga digunakan untuk merealisasikan ide ini. Membantu para pengunjung
lebih tertarik untuk memahami dan juga belajar sejarah.
Metode Pengembangan
Pengembangan
yang dilakukan sebelum direalisasikannya pada museum Van Gogh ialah melakukan
pengisian database seperti lukisan-lukisan yang ada. Lukisan yang ada di dunia
nyata, di foto lalu dimasukkan kedalam database. Nantinya foto-foto tersebut
akan diprogram sesuai dengan apa yang diinginkan, seperti mengikuti koordinat
pada kartu, atau mampu bergerak menggunakan face tracking.
Begitu juga
fitur-fitur lainnya. Lukisan-lukisan tersebut akan lebih mudah dipelajari oleh
pengunjung dengan adanya pengembangan
fitur augmented reality ini.
Pencapaian Penelitian
Bagi kami
interaksi terbukti menjadi metode yang sangat efektif untuk meningkatkan
pengalaman dengan warisan budaya .. Augmented reality terbukti menjadi sangat
cocok meskipun teknik yang relatif baru dan karenanya tidak diketahui. Untuk
museum dengan banyak pengunjung, kita harus mempersiapkan 'idiot-bukti'
instalasi, sebagai akibat pahaman dengan teknik, pengunjung dapat dengan mudah
mengganggu kinerja. Berdasarkan instalasi kita, kita dapat menyimpulkan bahwa
ketika pengalaman interaktif yang ditawarkan dengan lukisan Van Gogh, salah
satu harus berurusan dengan banyak orang. Untuk mengamankan kinerja optimal dari
instalasi AR masa depan kita (mis 'studio latihan Van Gogh: Kanvas digunakan
kembali' itu, Juni 2011-Juni 2012) adalah kurator penting, seniman dan teknisi
menggabungkan pengetahuan, keterampilan dan inspirasi.
Segmentasi
Sasaran
digunakannya fitur augmented reality ini ialah para pengunjung museum yang
notabene para siswa sekolah yang berkunjung ke museum untuk mengenal sejarah
serta karya-karya legenda dari pelukis terkenal Vincent Van Gogh.
Adanya fitur
ini bisa membuat pengunjung tidak merasa bosan, karena selalu ada interaksi
yang bermacam dan berbeda pada setiap lukisannya. Lukisan yang biasanya diam,
kini bisa bergerak dan seakan-akan merespon apa yang pengunjung lakukan.
Sumber
Kolstee, Yolande dan van Eck, Wim. AR Lab Royal Academy of Art, The
Haguem, The Augmented Van Gogh’s: Augmented Reality Experiences for Museum
Visitors.
http://arlab.nl/docu/kolstee.pdf
0 Comment to "Jurnal Augmented Reality 2016 Terjemahan "
Post a Comment