Tuesday 29 March 2016

Multimedia Interaktif Untuk Company Profile

BAB I
OBJEK PENELITIAN

Dalam perkembangannya, media interaktif kini telah merambah kedalam berbagai bidang kehidupan manusia. Dari hal kecil seperti aplikasi hingga dalam bidang yang lebih luas seperti pendidikan, ekonomi, dan budaya, semua sudah tersentuh oleh media interaktif secara merata.
Ketertarikan ada media interaktif ini terjadi karena adanya komunikasi dua arah antara pengguna dan aplikasi itu sendiri. Sehingga menghasilkan sebuah interaksi yang menarik membuat pengguna itu lebih mudah memahami apa yang dihadirkan aplikasi tersebut.
Keuntungan ini juga digunakan sebagai alasan untuk menerapkan media interaktif dalam bidang lainnya. Dalam dunia perbisnisan, media interaktif sendiri telah diperjual-belikan sebagai jasa yang sangat mahal. Pembuatan media interaktif yang memerlukan ketelitian serta perencanaan yang matang, telah membuat harganya melambung tinggi untuk sebuah proyek.

Untuk itu kami pun menggunakan media interaktif dalam pembuatan sebuah company profile sebuah perusahaan. Kami mengambil basis kampus Amikom Yogyakarta sebagai data untuk membuat company profile tersebut. Hal ini bertujuan agar orang awam akan lebih memahami sekaligus tertarik pada kampus Amikom.


BAB II
ABSTRAKSI

Perkembangan media interaktif telah merambah ke sektor-sektor terkecil kehidupan manusia. Kelebihan yang ditawarkan serta kemudahan penggunaan media interaktif telah menjadi sebuah senjata untuk bisa menyentuh sudut-sudut terkecil yang sangat sulit tersentuh dalam bidang kehidupan manusia.
Adanya sebuah interaksi yang ditawarkan pada sebuah aplikasi telah merubah kehidupan kita serentak menjadi lebih baik. Komunikasi yang awalnya hanya satu arah dan monoton telah berganti menjadi sebuah komunikasi yang luar biasa. Penggunaan media interaktif yang diselipi oleh kecerdasan buatan membuat komunikasi satu arah ditinggalkan.
Penelitian dalam proposal ini bertujuan untuk memperkenalkan kepada pengguna bahwa media interaktif bisa diimbuhkan sebagai pendamping sebuah aplikasi yang menyediakan informasi-informasi sebuah perusahaan. Ketertarikan pada media interaktif akan menjadi sebuah senjata ampuh untuk orang awam memahami apa dan siapa serta seperti apa perusahaan itu dibuat.
Memvisualkan sebuah program ke dalam gabungan berbagai media seperti tulisan, gambar, animasi, video, dan suara, akan membuat sebuah aplikasi menjadi tidak monoton serta akan lebih menarik jika digunakan daripada hanya menggunakan satu buah media saja.
Untuk itu penelitian ini diharapkan akan menjadi informasi yang bisa diserap oleh seluruh lapisan masyarakat akan kemudahan yang ditawarkan dalam sebuah media interaktif.
BAB III
PENDAHULUAN
3.1              Latar Belakang
Menurut Vaughan (1994: 4), multimedia ialah berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya.
Gambar 1. Buku Multimedia: Making It Work, Vaughan T.
Multimedia terdiri dari dua kategori yakni multimedia linear dan multimedia non-linear. Dalam perkembangannya, multimedia non-linear mempunyai keunggulan sangat luar biasa ketimbang multimedia linear. Hal ini disebabkan karena multimedia linear hanya sebuah media yang bersifat sekuensial atau berurutan. Artinya media ini hanya bisa dijalankan atau dioperasikan berdasarkan urutan yang ada, tidak bisa di lengkapi alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah yakni dari media ke pengguna saja.
Sedangkan untuk multimedia non-linear sendiri, terjadi komunikasi dari dua arah dimana pengguna ataupun medianya dapat berkomunikasi berdasar perintah yang telah diberikan. Selain itu multimedia non-linear bisa ditambahkan alat sebagai pengendali jalannya media itu sendiri. Multimedia non-linear juga sering disebut sebagai multimedia interaktif karena media yang digunakan bersifat interaktif serta atraktif bagi pengguna.
Dalam penelitian ini, kami akan menggunakan multimedia non-linear atau multimedia interaktif sebagai bahan dasar penelitian. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6) sehingga menjadi sebuah tantangan bagi kami untuk bisa memwujudkan sebuah multimedia interaktif yang menarik, mudah, serta bermanfaat untuk digunakan oleh pengguna.
Penyajian yang dihasilkan bersumber dari penggabungan media-media, haruslah menjadi lebih menarik untuk digunakan. Adanya keselarasan antar media-media tersebut bisa menambah fungsi serta manfaat dari aplikasi yang dibuat. Namun jika tidak secara tepat melakukan penggabungan media-media tersebut terhadap aplikasi yang dibuat, justru akan menambah nilai minus. Tidak adanya keselaran hanya akan membuat aplikasi tersebut menjadi seperti sebuah tumpukan hal yang tidak berguna.
Menjadikan aplikasi multimedia interaktif menjadi sebuah keselarasan memerlukan aspek-aspek interaksi manusia dan komputer. Dimana nantinya aplikasi yang dihasilkan bisa memudahkan serta lebih informatif dan justru tidak menyusahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut.

3.2              Rumusan Masalah
Dasawarsa ini, penerapan multimedia interaktif telah merambah berbagai bidang kehidupan manusia. Untuk itu dalam rumusan masalah ini, kami menyimpulkan masalah bagaimana meracik media-media menjadi sebuah multimedia interaktif ke dalam sebuah aplikasi sehingga mudah untuk digunakan, bersifat informatif, serta lebih interaktif dan juga bermanfaat. Kendala yang dialami pada prosesnya akan ditangani secara profesional berdasarkan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.

3.3              Batasan Masalah
Penentuan batasan masalah perlu dilakukan agar masalah yang sudah dirumuskan tidak meluber ke masalah yang lebih luas. Sehingga proses pemecahan masalah bisa lebih fokus pada satu titik masalah tersebut.
Batasan masalah yang kami buat ialah mengkombinasikan media-media yang ada ke dalam sebuah aplikasi yang mudah digunakan dan informatif. Dalam memecahkan masalah, kami hanya terfokus dalam batasan masalah tersebut. Sehingga apa yang akan kami lakukan akan selalu bermanfaat dalam menyelesaikan masalah.


3.4              Tujuan Penelitian
Tujuan melakukan penelitian ini ialah untuk memecahkan rumusan masalah yang sudah dibuat. Sehingga hasil penelitian ini bisa bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepannya. Penelitian yang dilakukan secara berkelompok membuat masalah yang sudah dirumuskan akan lebih mudah diselesaikan serta apabila menemukan kendala bisa diatasi secara bersama.







BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1                   Analisis
Dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi, tahap pertama yang harus dilakukan ialah melakukan analisis tentang masalah, jalan keluar, proses, serta hasil akhir yang akan dicapai.
Analisis ini bertujuan untuk memudahkan menemukan perancangan aplikasi yang tepat serta sesuai dengan kegunaan sehingga masalah yang dihadapi bisa diselesaikan dengan baik.
Analisis yang kami lakukan ialah menjabarkan masalah yang dihadapi. Dimana hasil akhir yang akan kami buat yaitu company profile kampus Amikom Yogyakarta bisa menjadi sebuah goal untuk menghadapi masalah bagaimana meracik berbagai media menjadi sebuah kesatuan dalam aplikasi yang mudah digunakan, informatif, serta bermanfaat bagi pengguna.
Berikut analisis yang kami lakukan:
1.      Memahami karakteristik pengguna dalam menjalankan sebuah aplikasi berbasis multimedia interaktif.
2.      Melakukan percobaan dalam mengkombinasikan media-media yang digunakan.
3.      Membuat skema tentang informasi yang akan diberikan melalui aplikasi multimedia interaktif yang akan dibuat. Dalam hal ini kami memberikan informasi kampus Amikom Yogyakarta untuk dimasukkan ke aplikasi yang akan dibuat.
4.      Menyeleksi fitur pendukung yang diperlukan sebelum aplikasi dibuat. Hal ini bertujuan agar aplikasi yang telah dibuat dapat dijalankan secara optimal karena fitur-fiturnya telah diseleksi terlebih dahulu.
5.      Melakukan pembagian tugas antar anggota sesuai dengan keahlian masing-masing pada bidangnya. Pembagian jobdesk ini bertujuan agar setiap anggota bisa lebih fokus pada tugas yang diberikan kepadanya.
6.      Menganalisa keadaan sumber data sebelum dilakukan pembuatan aplikasi. Dalam kasus ini, peneliti harus mampu melihat serta memahami sumber data yang nantinya akan menjadi informasi pokok dari aplikasi yang dibuat.
7.      Melakukan analisa akhir. Yakni merangkum seluruh analisa kedalam sebuah catatan untuk dibagikan kepada para anggota. Tujuannya agar setiap anggota mampu memahami tujuan dari pembuatan aplikasi ini.
Setelah selesai melakukan tahapan analisa, langkah selanjutnya ialah melakukan tahapan perancangan aplikasi yang akan dibuat.



4.2       Perancangan
Untuk mempermudah membuat aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta, perlu dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat. Perancangan ini termasuk membuat rencana proses jalannya program itu sendiri.
Selain itu ada proses perencanaan alur segmentasi pengguna. Perencanaan ini mempunyai tujuan untuk melakukan pendekatan secara personal kepada pengguna. Pendekatan ini bertujuan agar pembuat aplikasi dan pengguna mempunyai komunikasi yang bagus sehingga aplikasi yang akan dibuat bisa dengan mudah digunakan oleh pengguna tanpa menemukan gangguan yang berarti.
Untuk perencanaan program sendiri, kami membuat skema perancangan sebagai berikut:
Gambar 1. Rencana Alur Program Aplikasi Companya Profile Kampus Amikom Yogyakarta



4.3       Pengembangan
Setelah dilakukan perancangan aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta, perlu dilakukan pengembangan rancangan. Pengembangan ini dilakukan agar rencana dasar yang telah dibuat bisa lebih informatif dengan ditambahkannya informasi-informasi yang dikumpulkan.
Skema perencanaan sendiri merupakan kerangka aplikasi. Dan pada tahap pengembangan ini, dilakukan pengembangan kerangka yang artinya rencana dasar dikembangkan berdasarkan jalurnya.
Pengembangan yang didasari oleh kerangka meminimalisir kesalahan dimana pengembang aplikasi biasanya melakukan hal-hal yang tidak perlu seperti menambahkan fitur-fitur yang sebenarnya tidak diperlukan sebagai kelengkapan aplikasi itu sendiri.
Untuk tahap pengembangan skema kami pada penelitian ini, pengembang menjabarkan bagan-bagan yang telah dibuat.  Bagan-bagan yang telah dikembangkan, akan dijadikan sebagai fitur baru dari bagan yang telah dibuat.
Gambar 2. Pengembangan Alur Program Aplikasi Companya Profile Kampus Amikom Yogyakarta

Jika dibuat secara urutan sistematika, tahap perencanaan merupakan inti dari program yang akan dibuat. Ketika telah dikembangkan, maka inti tersebut memiliki fitur-fitur berdasarkan jalurnya.

4.4       Penerapan
Untuk penerapan rencana ini, kami membuat masing-masing jobdesk dari seluruh anggota dikombinasikan menjadi satu. Hasil dari jobdesk yang sudah dibuat inilah yang nantinya menjadi bakal program.
Keseluruhan hasil kerja anggota, dikumpulkan menjadi satu untuk diterapkan pada program ketika memasuki proses pengimplementasian. Dalam proses penerapan ini terjadi penyusunan hasil kerja. Proses penyusunan ini bertujuan agar program yang dibuat akan sesuai dengan tahapan-tahapan pengenalan untuk memahami lebih jauh company profile kampus Amikom Yogyakarta.
Patokan yang digunakan untuk melakukan tahapan penerapan ini ialah melakukan observasi berdasar interaksi manusia dan komputer. Agar penyusunan bisa terlihat seefektif dan seefisien mungkin. Juga agar kemudahan pengguna untuk melakukan pemahaman program aplikasi bisa dicerna dengan mudah.

4.5       Pembuatan
Setelah seluruh data masing-masing jobdesk terkumpul dan disusun menjadi satu. Perlu dilakukan penggabungan / rendering program. Artinya program yang sudah sesuai skema tersebut dilakukan tahapan finishing.
Pada tahap ini, kami menggunakan berbagai aplikasi untuk membantu melakukan tahapan finishing. Aplikasi yang kami gunakan ialah Adobe Flash, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Adobe Photoshop, dan CorelDraw.
Pemilihan aplikasi bantu ini, didasari dari masing-masing fungsi aplikasi tersebut. Kemudahan penggunaan yang ditawarkan oleh aplikasi-aplikasi tersebut serta banyaknya fitur-fitur unik menjadi alasan utama bagi kami untuk membuat aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta.
Tahap finishing ini juga menjadi bagian penting yang menentukan berhasil atau tidaknya program yang kami buat. Diperlukan improvisasi yang tinggi untuk menyelesaikan program ini.


4.6       Pengimplementasian
Ketika semua proses telah dilakukan, saatnya melakukan pengimplementasian. Pengimplementasian sendiri merupakan bentuk aksi dari tahapan yang sudah dilakukan mulai dari analisis, perencanaan, hingga tahapan pembuatan / finishing.
Pada tahapan pengimplementasian ini, kami melakukan take video secara live shoot pada bangunan-bangunan yang ada di Amikom Yogyakarta. Pengambilan live shoot ini juga dilengkapi dengan narasi oleh tutor. Hal ini dilakukan agar video yang sudah diambil mempunyai kesan komunikatif kepada para pengguna.
Selain itu live shoot juga menggunakan green screen untuk membuat objek mempunyai latar belakang yang bisa di kustom. Jadi jika seandainya ingin dibuat perubahan latar belakang, kami bisa dengan mudah melakukannya menggunakan bantuan aplikasi tanpa harus melakukan re-take video lagi.








BAB V
PENUTUP
5.1       Kesimpulan
Menyisipkan penggunaan multimedia interaktif ke dalam sebuah aplikasi untuk mengenalkan sebuah perusahaan atau lembaga, mempunyai keuntungan yang sangat besar bagi perusahaan itu sendiri.
Ketertarikan yang bertambah ketika pengguna menggunakan aplikasi ini, mendorong pengguna untuk menelusuri seluk-beluk informasi yang ditawarkan oleh aplikasi yang telah dibuat. Hasilnya pengguna akan lebih cepat menyerap informasi tentang perusahaan atau lembaga itu sendiri.
Penggunaan multimedia interaktif ini juga merupakan tonggak masa depan untuk berbagai bidang kehidupan masa depan manusia. Komunikasi dua arah yang disajikan, menambah kesan tersendiri bagi kita. Kapasitas untuk menyerap informasi yang disajikan telah bertambah ke level teratas.

5.2       Saran
Untuk menunjang kelancaran proses penelitian selanjutnya, penyusun menyarankan agar ketika melakukan penelitian harus dilandasi dengan keteguhan. Menggunakan sepenuh hati untuk mengerjakan tugas-tugas yang sudah diberikan. Mengedepankan kepentingan bersama diatas kepentingan pribadi. Untuk terus menjaga kekompakan antar anggota, perlu terus diadakannya musyawarah selama proses penelitian.
           
DAFTAR PUSTAKA
Vaughan, T. (1994). Multimedia: Making it Work (2nd ed.). USA: McGraw-Hill.

Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia Project In The  Classroom. USA: Corwin Press, Inc.

Heinich, R.; Molenda, M.; Russell, J. & Smaldino, S. (1999). Instructional Media And Technologies For Learning (6th ed.).   USA: Merrill/Prentice Hall.

Padmanthara, S. (2007). Pembelajaran Berbantuan Komputer Dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal TEKNODIK Vol. 22. pp. 130-144.

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Munir (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.




Share this

0 Comment to "Multimedia Interaktif Untuk Company Profile"

Post a Comment