Tuesday 29 March 2016

Jurnal Augmented Reality 2016 Terjemahan

Nama : Irfan Fahrurrozi
Nim : 14.11.7986
Kelas : 14.S1Ti-06
Konsentrasi : Multimedia Lanjut 3



Untuk menandai selesainya restorasi lukisan Van Gogh 'The Bedroom', dan sebagai bagian dari Jumat malam acara yang diselenggarakan oleh Museum Van Gogh, AR Lab diminta untuk mengembangkan tiga instalasi didedikasikan untuk pameran 'Paul Gauguin: Terobosan dalam Modernitas '. Dengan  instalasi ini kami bertujuan untuk memungkinkan bagi pengunjung untuk menemukan lukisan Van Gogh dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Salah satu instalasi fitur lukisan 'The Bedroom' yang ditampilkan pada layar besar, dan dengan menggunakan dimodifikasi digital, pengunjung dapat mengungkapkan informasi tentang lukisan itu biasanya tidak dapat diakses, seperti x-ray, inframerah dan gambar ultra violet , atau bahkan bagian belakang lukisan itu. Kami akan menjelaskan dan kemudian mendiskusikan instalasi augmented reality eksperimental, dan merefleksikan pelajaran untuk membuat interaksi dengan warisan budaya yang lebih menarik.
KATA KUNCI: Augmented Reality, Warisan Budaya, Teknik Visualisasi Inovatif, Desain, Interaksi.

1 PENDAHULUAN DAN KONTEKS
Untuk penekanan 'modernitas' dalam pameran mereka 'Paul Gauguin, Terobosan dalam Modernitas' Van Gogh Museum ingin memanfaatkan augmented reality, diidentifikasi oleh mereka sebagai teknologi baru yang menarik. Sebelumnya instalasi kami kembangkan untuk museum Belanda Museum Boijmans van Beuningen, Kröller-Müller Museum, dan Escher di Istana, mengajarkan kita bahwa interface yang modern menyebabkan interaksi dan dengan demikian meningkatkan pengalaman pengguna. Siswa dari Royal Academy of Art The Hague, di mana AR Lab didasarkan, terlibat dalam proyek-proyek ini. Sebagai bagian dari program elektif mereka, siswa bisa masuk untuk berpartisipasi dalam program warisan budaya ini. Wim van Eck, yang bekerja di AR Lab, mengawasi proyek. Para siswa yang terlibat Marieke Bijster, Joris van Dam, Martin Hoorweg, Hannah Mjolsnes, Matthijs Munnik, Alrik Stelling, Susanne Vruwink dan Arjen Zuidgeest. Setelah brainstorming, siswa datang dengan berbagai kemungkinan interaksi yang melibatkan augmented reality. Akhirnya, kami menyadari tiga ide-ide ini, yang akan kita bahas pada bagian berikut, setelah memutar pendek untuk menjelaskan beberapa karakteristik cara kita menggunakan augmented reality.

2 Instalasi Augmented Reality

Lab AR melakukan penelitian artistik dan eksperimental pada tiga jenis AR: layar berbasis yang terlihat di monitor, proyektor atau ponsel, spasial AR menggunakan kepala dipasang display, dan skala kecil proyeksi AR berdasarkan. Kami menggunakan AR berbasis layar kedua dengan spidol fidusia dan pelacakan fitur alami.


Instalasi Interaktif : Penanda
Untuk meningkatkan interaksi baik antara pengunjung diri mereka sebagai dengan karya seni dari Van Gogh, siswa datang dengan ide untuk spidol fidusia terpisah menjadi dua bagian, dicetak pada karton bersama-sama dengan spidol lengkap (gbr.1). bagian tersebut dapat membentuk berbagai penanda lengkap bila disatukan dengan kartu lain; totalnya ada 5 kartu yang berbeda.


Gambar 1. The 1.5 markers
Ketika pengunjung memegang seperti penanda-kartu di depan kamera (yang diposisikan di atas layar) (Gbr.2), objek 3d muncul di atas kartu di layar. Tergantung pada mana dari lima kartu, ini bisa menjadi Van Gogh, Gauguin, rumah kuning di Arles, Madame Ginoux, atau lukisan 'The Sunflowers'.
Gambar 2. Interaksi dengan penanda

Ketika dua bagian dari 1,5 kartu ini digabungkan, objek 3d ketiga muncul di antara dua benda sebelum disebutkan (Gbr.3). Objek tambahan ini menunjukkan hubungan antara objek pada setiap kartu. Pengunjung dapat mencoba berbagai kombinasi. Jika seseorang akan misalnya menggabungkan Gauguin dan rumah kuning di Arles, lukisan 'Landscape dengan Carriage dan Kereta di Background' akan muncul.
Gambar 3. Kombinasi 2 kartu

benda-benda lain yang misalnya kursi dari lukisan 'The Bedroom', atau meja biliar dari lukisan terkenal 'Malam Café'. Beberapa objek 3d juga animasi: AR 'Tengkorak dari Skeleton dengan Pembakaran Rokok' sebenarnya hampir merokok dan kereta api dari 'Landscape dengan Carriage dan Kereta di Background' bergerak dan memiliki uap yang keluar dari cerobong asap nya.

Instalasi Interaktif: Face Tracking
'Wheat Fields Dengan Crows' Proyek lain adalah membuat penggunaan pelacakan wajah: mata dan hidung seseorang yang ditangkap oleh kamera dan digunakan sebagai segitiga 'penanda'. setup terdiri dari monitor komputer dengan kamera terpasang ke puncaknya. Pada monitor lingkungan virtual (Gbr.4) ditampilkan, berdasarkan lukisan 'lapangan Gandum dengan gagak' Van Gogh (Gbr.5).
Gambar 4. Lingkunga virtual

Gambar  5. The original ‘Wheat Field with Crows’, by Vincent van Gogh

Bila pengunjung melihat pada lingkungan virtual, adalah mungkin untuk menavigasi melalui lingkungan ini menggunakan gerakan kepala. Dengan menggerakkan kepala Anda menuju atau menjauh dari monitor Anda dapat bergerak maju atau mundur ke dalam lukisan. Berputar kepala Anda memungkinkan Anda untuk melihat-lihat di lingkungan (Gbr.5). FaceAPI dari Melihat Mesin digunakan untuk pelacakan wajah, Unity3D digunakan untuk membuat lingkungan virtual.
Figure 6. A visitor interacting with the virtual environment

2.3 Instalasi Interaktif: The Bedroom
Instalasi yang paling menarik namun adalah 'The Bedroom' (Gbr.7), berdasarkan lukisan Van Gogh melukis pada bulan Oktober 1888, ketika ia tinggal di Yellow House di Arles. Berbagai jenis menangkap telah dibuat lukisan ini sebagai bagian dari penelitian berskala besar dengan Museum Van Gogh. Hal ini terjadi bekerjasama dengan Institut Belanda untuk Warisan Budaya (ICN), Shell Belanda dan lebih dari 30 peneliti dari berbagai disiplin ilmu di dalam dan di luar museum. menangkap ini dibuat dengan profesional, industri dan medis peralatan pencitraan digital. Museum ini memiliki x-ray, ultraviolet dan modalitas citra inframerah di pembuangan serta rekaman high-definition diterangi dari sudut beragam (bawah, atas, kiri dan kanan). Banyak museum memiliki menangkap spektakuler seperti harta mereka untuk tujuan arsip dan pemulihan, tetapi ini umumnya tidak dapat diakses oleh publik. instalasi Anda menghadapkan menangkap seperti itu ke publik dengan menggunakan metode interaksi main-main.
Figure 7. Overview of the set up, including the Wiimote on the tripod
Kami menciptakan modifikasi digital semprot-kaleng (Gbr.8) dengan yang pengunjung dapat 'semprot' pada lukisan itu (yang ditampilkan pada layar besar), dan dengan ini temporal mengungkapkan berbagai modalitas 'The Bedroom'. semprot-dapat memancarkan cahaya inframerah, yang memantul dari layar dan ditangkap oleh Wii-controller yang menunjuk ke arah layar (Gbr.9). Perangkat lunak 'Wiimote Whiteboard 1 'memungkinkan kita untuk melacak posisi semprot-kaleng relatif terhadap layar. Di sisi kanan kami lukisan tombol digital diposisikan yang memungkinkan pengguna untuk memilih antara berbagai menangkap gambar (Gbr.9). Pengguna dapat memilih antara inframerah, ultraviolet, x-ray, bagian belakang lukisan, dan pencahayaan dari kiri, kanan, bawah, dan atas. Gambar 7 menunjukkan tidak hanya monitor dengan paining digital, tetapi juga tripod di mana kontroler Wii berlabuh.
Gambar 8. The digitally modified spray-can

Gambar 9. A visitor selecting the ultraviolet capture


3 PEMBELAJARAN
Menyajikan instalasi ini di Gogh Museum Van memberi kami kesempatan untuk mengamati respon dari para pengunjung. Bagian berikut menjelaskan pelajaran yang kita pelajari.
3.1 Pelajaran: The 1.5 Penanda
Sebagian besar pengunjung tampak menikmati berinteraksi dengan kartu ditambah. Kita bisa melihat pengunjung mengenali unsur 3D dari lukisan Van Gogh, pengunjung lain tampaknya sebagian besar terpesona oleh teknologi augmented reality. Fakta bahwa dua kartu dapat diselenggarakan bersama-sama untuk mengungkapkan objek ketiga dicatat oleh beberapa pengunjung. Kami dicetak seribu spidol, memberikan informasi tentang Lab AR kami di belakang; cara ini kelimpahan penanda memiliki aspek pemasaran juga. Pengunjung, ketika memasuki ruang pameran, spontan mengambil satu atau lebih dari spidol kami dari tumpukan dan membawa mereka ke layar. Namun, setelah berinteraksi dengan salah satu dari tiga monitor kami telah tersedia mereka tidak membawa mereka pergi lagi yang segera mengakibatkan meja terlalu penuh dengan spidol. Hal yang dipelajari: dengan ketersediaan hemat penanda, cerita mini bisa lebih baik dipahami karena eksklusivitas mereka. Memiliki tiga monitor di satu meja merangsang dan mengakibatkan banyak interaksi antara pengunjung itu sendiri.

3.2 Pelajaran: Face Tracking - 'Wheat Fields Dengan Crows'
The 'Gandum Lapangan dengan Crows' instalasi hanya dapat sepenuhnya dialami oleh satu orang pada satu waktu, meskipun pengunjung lain masih dapat memiliki sekilas tentang apa yang terjadi dengan melihat layar yang relatif kecil. Sayangnya, kalibrasi pelacakan telah disesuaikan berkali-kali karena bug dalam kode. Kami juga mengalami masalah lain: wajah orang-orang dengan kacamata yang dilacak kurang akurat. Hal yang dipelajari: teknik ini belum cukup solid untuk tempat umum yang ramai. Selain itu, akan lebih bermanfaat ketika pengunjung lainnya dapat dengan mudah melihat apa yang terjadi di layar juga. Oleh karena itu, dengan menggunakan tambahan layar eksternal yang besar akan memberikan lebih banyak pengunjung kesempatan untuk menikmati instalasi ini.

3.3 Pelajaran: The Bedroom
Kami menunjukkan instalasi ini pada dua kesempatan: sekali sebagai bagian dari kegiatan Museum dalam rangka pameran 'Paul Gauguin, The Terobosan dalam Modernitas', dan sekali sebagai bagian dari 'Uitmarkt', pembukaan nasional musim budaya dan festival budaya terbesar di Belanda. Untuk presentasi di 51 yang 'Uitmarkt' kita meningkatkan kinerja "Bedroom" instalasi dengan menambahkan lebih banyak modalitas lukisan, membuat tripod Wii lebih solid, dan kami menggunakan lebih baik dibangun semprot-kaleng. Dalam kedua setup penonton sangat antusias: banyak pengunjung ingin menggunakan semprotan-bisa itu; dengan lebih dari 500 pengunjung, mengawasi ini cukup intensif. Orang-orang senang bahwa mereka bisa berinteraksi dengan lukisan dengan cara ini dan bisa mengungkapkan gambar x-ray di mana orang bisa melihat kuku sebenarnya dengan yang kanvas telah diamankan ke frame. Juga sangat menarik adalah pandangan belakang lukisan di mana beberapa tulisan tangan dari saudara Vincent Theo bisa dilihat. Ini berarti bahwa kita harus berurusan dengan banyak orang berkumpul di depan layar dan memblokir setiap pemandangan lain dan yang lebih penting, menghalangi Wiimote, yang diperlukan untuk melacak posisi semprot-kaleng. Dengan demikian, kerumunan orang dapat dengan mudah mengganggu stabilitas sistem. Ini adalah masalah terbesar yang kami temui. Kerumunan kecil di depan layar juga bisa tidak sengaja memindahkan tripod yang Wiimote ditempatkan dan dengan demikian mengganggu kalibrasi. Ini adalah masalah terbesar kedua. Juga semprot-bisa itu sendiri adalah rapuh dan harus ditangani dengan hati-hati. Kinerja semprot-dapat yang terbaik jika salah satu akan tahan di depan layar pada jarak sekitar satu sentimeter, di sudut sedikit sehingga sinar inframerah akan mencerminkan baik terhadap Wiimote. Dengan pengunjung bergegas mencoba untuk melihat semua museum Amsterdam dalam satu hari, distorsi tersebut terjadi secara teratur. terakhir dan keempat masalah kita adalah 'interaksi yang tidak diinginkan'; orang-orang mulai menyentuh layar meskipun itu bukan layar sentuh!

4. KESIMPULAN
Bagi kami interaksi terbukti menjadi metode yang sangat efektif untuk meningkatkan pengalaman dengan warisan budaya .. Augmented reality terbukti menjadi sangat cocok meskipun teknik yang relatif baru dan karenanya tidak diketahui. Untuk museum dengan banyak pengunjung, kita harus mempersiapkan 'idiot-bukti' instalasi, sebagai akibat pahaman dengan teknik, pengunjung dapat dengan mudah mengganggu kinerja. Berdasarkan instalasi kita, kita dapat menyimpulkan bahwa ketika pengalaman interaktif yang ditawarkan dengan lukisan Van Gogh, salah satu harus berurusan dengan banyak orang. Untuk mengamankan kinerja optimal dari instalasi AR masa depan kita (mis 'studio latihan Van Gogh: Kanvas digunakan kembali' itu, Juni 2011-Juni 2012) adalah kurator penting, seniman dan teknisi menggabungkan pengetahuan, keterampilan dan inspirasi.

BIBLIOGRAPHY
1 Jurjen Caarls, Pieter Jonker, Yolande Kolstee, Joachim Rotteveel, and Wim van Eck, “Augmented Reality for Art, Design and Cultural Heritage—System Design and Evaluation,” EURASIP Journal on Image and Video Processing, vol. 2009, Article ID 716160, 16 pages, 2009. doi: 10.1155/2009/716160. 
2 Jung Yeon Ma; Jong Soo Choi, “The Virtuality and Reality of Augmented Reality”. Journal of Multimedia Year: 2007 Vol: 2 Issue: 1 Pages/record No.: 32-37.
3 Cameron, F. and S. Kenderdine, eds. (2007): Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse. Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology Press.
4 Nikoletta Zouboula, Emmanuel Fokides, Costas Tsolakidis, Costas Vratsalis:.”Virtual Reality and Museum: An Educational Application for Museum Education”. International Journal of Emerging Technologies in Learning Year: 2008 Vol: 3 Issue: SI3: ICL2008 Pages/record No.: 89-95

Metode Analisis yang digunakan
Untuk menandai selesainya restorasi lukisan Van Gogh 'The Bedroom', dan sebagai bagian dari Jumat malam acara yang diselenggarakan oleh Museum Van Gogh, AR Lab diminta untuk mengembangkan tiga instalasi didedikasikan untuk pameran 'Paul Gauguin: Terobosan dalam Modernitas '. Dengan  instalasi ini kami bertujuan untuk memungkinkan bagi pengunjung untuk menemukan lukisan Van Gogh dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Salah satu instalasi fitur lukisan 'The Bedroom' yang ditampilkan pada layar besar, dan dengan menggunakan dimodifikasi digital, pengunjung dapat mengungkapkan informasi tentang lukisan itu biasanya tidak dapat diakses, seperti x-ray, inframerah dan gambar ultra violet , atau bahkan bagian belakang lukisan itu. Kami akan menjelaskan dan kemudian mendiskusikan instalasi augmented reality eksperimental, dan merefleksikan pelajaran untuk membuat interaksi dengan warisan budaya yang lebih menarik.
Untuk penekanan 'modernitas' dalam pameran mereka 'Paul Gauguin, Terobosan dalam Modernitas' Van Gogh Museum ingin memanfaatkan augmented reality, diidentifikasi oleh mereka sebagai teknologi baru yang menarik. Sebelumnya instalasi kami kembangkan untuk museum Belanda Museum Boijmans van Beuningen, Kröller-Müller Museum, dan Escher di Istana, mengajarkan kita bahwa interface yang modern menyebabkan interaksi dan dengan demikian meningkatkan pengalaman pengguna. Siswa dari Royal Academy of Art The Hague, di mana AR Lab didasarkan, terlibat dalam proyek-proyek ini. Sebagai bagian dari program elektif mereka, siswa bisa masuk untuk berpartisipasi dalam program warisan budaya ini. Wim van Eck, yang bekerja di AR Lab, mengawasi proyek. Para siswa yang terlibat Marieke Bijster, Joris van Dam, Martin Hoorweg, Hannah Mjolsnes, Matthijs Munnik, Alrik Stelling, Susanne Vruwink dan Arjen Zuidgeest. Setelah brainstorming, siswa datang dengan berbagai kemungkinan interaksi yang melibatkan augmented reality. Akhirnya, kami menyadari tiga ide-ide ini, yang akan kita bahas pada bagian berikut, setelah memutar pendek untuk menjelaskan beberapa karakteristik cara kita menggunakan augmented reality.




Metode Perancangan
Metode perancangan ide brilian ini ialah menggunakan beberapa peralatan pendukung yang bertujuan sebagai tempat untuk menempelnya objek-objek augmented reality. Misal penggunaan Kartu penanda. Kartu ini mempunyai layout yang berupa titik koordinat yang digambarkan dengan bidang kotak berwarna hitam putih.
Pengunjung pun bisa melihat keterangan pada lukisan hanya dengan menempelkan kartu penanda ini pada bidang yang terlihat oleh sensor. Objek secara otomatis akan keluar dan terlihat pada layar monitor dan seolah-olah objek tersebut menempel pada permukaan kartu penanada tersebut
Itu karena objek tersebut sudah ditandai pada koordinat permukaan pada kartu penanda. Sehingga apabila menggunakan kartu tanpa permukaan berkoordinat, objek tidak akan bisa keluar dan seolah-olah menempel di permukaan kartu.
Hal lain yang digunakan ialah Face Tracking. Pengunjung yang melihat lukisan burung gagak akan seolah-olah masuk kedalam lukisan tersebut. Pengunjung sendiri akan merasakan bagaimana berada  didalam lukisan tersebut. Dimana pergerakan lukisan akan selalu mengikuti pergerakan wajah pengunjung. Sehingga terlihat seperti bahwa lukisan tersebut benar-benar nyata seperti di dunia nyata.
Beberapa alat lain juga digunakan untuk merealisasikan ide ini. Membantu para pengunjung lebih tertarik untuk memahami dan juga belajar sejarah.

Metode Pengembangan
Pengembangan yang dilakukan sebelum direalisasikannya pada museum Van Gogh ialah melakukan pengisian database seperti lukisan-lukisan yang ada. Lukisan yang ada di dunia nyata, di foto lalu dimasukkan kedalam database. Nantinya foto-foto tersebut akan diprogram sesuai dengan apa yang diinginkan, seperti mengikuti koordinat pada kartu, atau mampu bergerak menggunakan face tracking.
Begitu juga fitur-fitur lainnya. Lukisan-lukisan tersebut akan lebih mudah dipelajari oleh pengunjung  dengan adanya pengembangan fitur augmented reality ini.

Pencapaian Penelitian
Bagi kami interaksi terbukti menjadi metode yang sangat efektif untuk meningkatkan pengalaman dengan warisan budaya .. Augmented reality terbukti menjadi sangat cocok meskipun teknik yang relatif baru dan karenanya tidak diketahui. Untuk museum dengan banyak pengunjung, kita harus mempersiapkan 'idiot-bukti' instalasi, sebagai akibat pahaman dengan teknik, pengunjung dapat dengan mudah mengganggu kinerja. Berdasarkan instalasi kita, kita dapat menyimpulkan bahwa ketika pengalaman interaktif yang ditawarkan dengan lukisan Van Gogh, salah satu harus berurusan dengan banyak orang. Untuk mengamankan kinerja optimal dari instalasi AR masa depan kita (mis 'studio latihan Van Gogh: Kanvas digunakan kembali' itu, Juni 2011-Juni 2012) adalah kurator penting, seniman dan teknisi menggabungkan pengetahuan, keterampilan dan inspirasi.

Segmentasi
Sasaran digunakannya fitur augmented reality ini ialah para pengunjung museum yang notabene para siswa sekolah yang berkunjung ke museum untuk mengenal sejarah serta karya-karya legenda dari pelukis terkenal Vincent Van Gogh.
Adanya fitur ini bisa membuat pengunjung tidak merasa bosan, karena selalu ada interaksi yang bermacam dan berbeda pada setiap lukisannya. Lukisan yang biasanya diam, kini bisa bergerak dan seakan-akan merespon apa yang pengunjung lakukan.

Sumber
Kolstee, Yolande dan van Eck, Wim. AR Lab Royal Academy of Art, The Haguem, The Augmented Van Gogh’s: Augmented Reality Experiences for Museum Visitors.

http://arlab.nl/docu/kolstee.pdf

Share this

0 Comment to "Jurnal Augmented Reality 2016 Terjemahan "

Post a Comment