Tuesday 29 March 2016

Multimedia Interaktif Untuk Company Profile

BAB I
OBJEK PENELITIAN

Dalam perkembangannya, media interaktif kini telah merambah kedalam berbagai bidang kehidupan manusia. Dari hal kecil seperti aplikasi hingga dalam bidang yang lebih luas seperti pendidikan, ekonomi, dan budaya, semua sudah tersentuh oleh media interaktif secara merata.
Ketertarikan ada media interaktif ini terjadi karena adanya komunikasi dua arah antara pengguna dan aplikasi itu sendiri. Sehingga menghasilkan sebuah interaksi yang menarik membuat pengguna itu lebih mudah memahami apa yang dihadirkan aplikasi tersebut.
Keuntungan ini juga digunakan sebagai alasan untuk menerapkan media interaktif dalam bidang lainnya. Dalam dunia perbisnisan, media interaktif sendiri telah diperjual-belikan sebagai jasa yang sangat mahal. Pembuatan media interaktif yang memerlukan ketelitian serta perencanaan yang matang, telah membuat harganya melambung tinggi untuk sebuah proyek.

Untuk itu kami pun menggunakan media interaktif dalam pembuatan sebuah company profile sebuah perusahaan. Kami mengambil basis kampus Amikom Yogyakarta sebagai data untuk membuat company profile tersebut. Hal ini bertujuan agar orang awam akan lebih memahami sekaligus tertarik pada kampus Amikom.


BAB II
ABSTRAKSI

Perkembangan media interaktif telah merambah ke sektor-sektor terkecil kehidupan manusia. Kelebihan yang ditawarkan serta kemudahan penggunaan media interaktif telah menjadi sebuah senjata untuk bisa menyentuh sudut-sudut terkecil yang sangat sulit tersentuh dalam bidang kehidupan manusia.
Adanya sebuah interaksi yang ditawarkan pada sebuah aplikasi telah merubah kehidupan kita serentak menjadi lebih baik. Komunikasi yang awalnya hanya satu arah dan monoton telah berganti menjadi sebuah komunikasi yang luar biasa. Penggunaan media interaktif yang diselipi oleh kecerdasan buatan membuat komunikasi satu arah ditinggalkan.
Penelitian dalam proposal ini bertujuan untuk memperkenalkan kepada pengguna bahwa media interaktif bisa diimbuhkan sebagai pendamping sebuah aplikasi yang menyediakan informasi-informasi sebuah perusahaan. Ketertarikan pada media interaktif akan menjadi sebuah senjata ampuh untuk orang awam memahami apa dan siapa serta seperti apa perusahaan itu dibuat.
Memvisualkan sebuah program ke dalam gabungan berbagai media seperti tulisan, gambar, animasi, video, dan suara, akan membuat sebuah aplikasi menjadi tidak monoton serta akan lebih menarik jika digunakan daripada hanya menggunakan satu buah media saja.
Untuk itu penelitian ini diharapkan akan menjadi informasi yang bisa diserap oleh seluruh lapisan masyarakat akan kemudahan yang ditawarkan dalam sebuah media interaktif.
BAB III
PENDAHULUAN
3.1              Latar Belakang
Menurut Vaughan (1994: 4), multimedia ialah berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya.
Gambar 1. Buku Multimedia: Making It Work, Vaughan T.
Multimedia terdiri dari dua kategori yakni multimedia linear dan multimedia non-linear. Dalam perkembangannya, multimedia non-linear mempunyai keunggulan sangat luar biasa ketimbang multimedia linear. Hal ini disebabkan karena multimedia linear hanya sebuah media yang bersifat sekuensial atau berurutan. Artinya media ini hanya bisa dijalankan atau dioperasikan berdasarkan urutan yang ada, tidak bisa di lengkapi alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah yakni dari media ke pengguna saja.
Sedangkan untuk multimedia non-linear sendiri, terjadi komunikasi dari dua arah dimana pengguna ataupun medianya dapat berkomunikasi berdasar perintah yang telah diberikan. Selain itu multimedia non-linear bisa ditambahkan alat sebagai pengendali jalannya media itu sendiri. Multimedia non-linear juga sering disebut sebagai multimedia interaktif karena media yang digunakan bersifat interaktif serta atraktif bagi pengguna.
Dalam penelitian ini, kami akan menggunakan multimedia non-linear atau multimedia interaktif sebagai bahan dasar penelitian. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6) sehingga menjadi sebuah tantangan bagi kami untuk bisa memwujudkan sebuah multimedia interaktif yang menarik, mudah, serta bermanfaat untuk digunakan oleh pengguna.
Penyajian yang dihasilkan bersumber dari penggabungan media-media, haruslah menjadi lebih menarik untuk digunakan. Adanya keselarasan antar media-media tersebut bisa menambah fungsi serta manfaat dari aplikasi yang dibuat. Namun jika tidak secara tepat melakukan penggabungan media-media tersebut terhadap aplikasi yang dibuat, justru akan menambah nilai minus. Tidak adanya keselaran hanya akan membuat aplikasi tersebut menjadi seperti sebuah tumpukan hal yang tidak berguna.
Menjadikan aplikasi multimedia interaktif menjadi sebuah keselarasan memerlukan aspek-aspek interaksi manusia dan komputer. Dimana nantinya aplikasi yang dihasilkan bisa memudahkan serta lebih informatif dan justru tidak menyusahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut.

3.2              Rumusan Masalah
Dasawarsa ini, penerapan multimedia interaktif telah merambah berbagai bidang kehidupan manusia. Untuk itu dalam rumusan masalah ini, kami menyimpulkan masalah bagaimana meracik media-media menjadi sebuah multimedia interaktif ke dalam sebuah aplikasi sehingga mudah untuk digunakan, bersifat informatif, serta lebih interaktif dan juga bermanfaat. Kendala yang dialami pada prosesnya akan ditangani secara profesional berdasarkan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.

3.3              Batasan Masalah
Penentuan batasan masalah perlu dilakukan agar masalah yang sudah dirumuskan tidak meluber ke masalah yang lebih luas. Sehingga proses pemecahan masalah bisa lebih fokus pada satu titik masalah tersebut.
Batasan masalah yang kami buat ialah mengkombinasikan media-media yang ada ke dalam sebuah aplikasi yang mudah digunakan dan informatif. Dalam memecahkan masalah, kami hanya terfokus dalam batasan masalah tersebut. Sehingga apa yang akan kami lakukan akan selalu bermanfaat dalam menyelesaikan masalah.


3.4              Tujuan Penelitian
Tujuan melakukan penelitian ini ialah untuk memecahkan rumusan masalah yang sudah dibuat. Sehingga hasil penelitian ini bisa bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepannya. Penelitian yang dilakukan secara berkelompok membuat masalah yang sudah dirumuskan akan lebih mudah diselesaikan serta apabila menemukan kendala bisa diatasi secara bersama.







BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1                   Analisis
Dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi, tahap pertama yang harus dilakukan ialah melakukan analisis tentang masalah, jalan keluar, proses, serta hasil akhir yang akan dicapai.
Analisis ini bertujuan untuk memudahkan menemukan perancangan aplikasi yang tepat serta sesuai dengan kegunaan sehingga masalah yang dihadapi bisa diselesaikan dengan baik.
Analisis yang kami lakukan ialah menjabarkan masalah yang dihadapi. Dimana hasil akhir yang akan kami buat yaitu company profile kampus Amikom Yogyakarta bisa menjadi sebuah goal untuk menghadapi masalah bagaimana meracik berbagai media menjadi sebuah kesatuan dalam aplikasi yang mudah digunakan, informatif, serta bermanfaat bagi pengguna.
Berikut analisis yang kami lakukan:
1.      Memahami karakteristik pengguna dalam menjalankan sebuah aplikasi berbasis multimedia interaktif.
2.      Melakukan percobaan dalam mengkombinasikan media-media yang digunakan.
3.      Membuat skema tentang informasi yang akan diberikan melalui aplikasi multimedia interaktif yang akan dibuat. Dalam hal ini kami memberikan informasi kampus Amikom Yogyakarta untuk dimasukkan ke aplikasi yang akan dibuat.
4.      Menyeleksi fitur pendukung yang diperlukan sebelum aplikasi dibuat. Hal ini bertujuan agar aplikasi yang telah dibuat dapat dijalankan secara optimal karena fitur-fiturnya telah diseleksi terlebih dahulu.
5.      Melakukan pembagian tugas antar anggota sesuai dengan keahlian masing-masing pada bidangnya. Pembagian jobdesk ini bertujuan agar setiap anggota bisa lebih fokus pada tugas yang diberikan kepadanya.
6.      Menganalisa keadaan sumber data sebelum dilakukan pembuatan aplikasi. Dalam kasus ini, peneliti harus mampu melihat serta memahami sumber data yang nantinya akan menjadi informasi pokok dari aplikasi yang dibuat.
7.      Melakukan analisa akhir. Yakni merangkum seluruh analisa kedalam sebuah catatan untuk dibagikan kepada para anggota. Tujuannya agar setiap anggota mampu memahami tujuan dari pembuatan aplikasi ini.
Setelah selesai melakukan tahapan analisa, langkah selanjutnya ialah melakukan tahapan perancangan aplikasi yang akan dibuat.



4.2       Perancangan
Untuk mempermudah membuat aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta, perlu dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat. Perancangan ini termasuk membuat rencana proses jalannya program itu sendiri.
Selain itu ada proses perencanaan alur segmentasi pengguna. Perencanaan ini mempunyai tujuan untuk melakukan pendekatan secara personal kepada pengguna. Pendekatan ini bertujuan agar pembuat aplikasi dan pengguna mempunyai komunikasi yang bagus sehingga aplikasi yang akan dibuat bisa dengan mudah digunakan oleh pengguna tanpa menemukan gangguan yang berarti.
Untuk perencanaan program sendiri, kami membuat skema perancangan sebagai berikut:
Gambar 1. Rencana Alur Program Aplikasi Companya Profile Kampus Amikom Yogyakarta



4.3       Pengembangan
Setelah dilakukan perancangan aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta, perlu dilakukan pengembangan rancangan. Pengembangan ini dilakukan agar rencana dasar yang telah dibuat bisa lebih informatif dengan ditambahkannya informasi-informasi yang dikumpulkan.
Skema perencanaan sendiri merupakan kerangka aplikasi. Dan pada tahap pengembangan ini, dilakukan pengembangan kerangka yang artinya rencana dasar dikembangkan berdasarkan jalurnya.
Pengembangan yang didasari oleh kerangka meminimalisir kesalahan dimana pengembang aplikasi biasanya melakukan hal-hal yang tidak perlu seperti menambahkan fitur-fitur yang sebenarnya tidak diperlukan sebagai kelengkapan aplikasi itu sendiri.
Untuk tahap pengembangan skema kami pada penelitian ini, pengembang menjabarkan bagan-bagan yang telah dibuat.  Bagan-bagan yang telah dikembangkan, akan dijadikan sebagai fitur baru dari bagan yang telah dibuat.
Gambar 2. Pengembangan Alur Program Aplikasi Companya Profile Kampus Amikom Yogyakarta

Jika dibuat secara urutan sistematika, tahap perencanaan merupakan inti dari program yang akan dibuat. Ketika telah dikembangkan, maka inti tersebut memiliki fitur-fitur berdasarkan jalurnya.

4.4       Penerapan
Untuk penerapan rencana ini, kami membuat masing-masing jobdesk dari seluruh anggota dikombinasikan menjadi satu. Hasil dari jobdesk yang sudah dibuat inilah yang nantinya menjadi bakal program.
Keseluruhan hasil kerja anggota, dikumpulkan menjadi satu untuk diterapkan pada program ketika memasuki proses pengimplementasian. Dalam proses penerapan ini terjadi penyusunan hasil kerja. Proses penyusunan ini bertujuan agar program yang dibuat akan sesuai dengan tahapan-tahapan pengenalan untuk memahami lebih jauh company profile kampus Amikom Yogyakarta.
Patokan yang digunakan untuk melakukan tahapan penerapan ini ialah melakukan observasi berdasar interaksi manusia dan komputer. Agar penyusunan bisa terlihat seefektif dan seefisien mungkin. Juga agar kemudahan pengguna untuk melakukan pemahaman program aplikasi bisa dicerna dengan mudah.

4.5       Pembuatan
Setelah seluruh data masing-masing jobdesk terkumpul dan disusun menjadi satu. Perlu dilakukan penggabungan / rendering program. Artinya program yang sudah sesuai skema tersebut dilakukan tahapan finishing.
Pada tahap ini, kami menggunakan berbagai aplikasi untuk membantu melakukan tahapan finishing. Aplikasi yang kami gunakan ialah Adobe Flash, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Adobe Photoshop, dan CorelDraw.
Pemilihan aplikasi bantu ini, didasari dari masing-masing fungsi aplikasi tersebut. Kemudahan penggunaan yang ditawarkan oleh aplikasi-aplikasi tersebut serta banyaknya fitur-fitur unik menjadi alasan utama bagi kami untuk membuat aplikasi company profile kampus Amikom Yogyakarta.
Tahap finishing ini juga menjadi bagian penting yang menentukan berhasil atau tidaknya program yang kami buat. Diperlukan improvisasi yang tinggi untuk menyelesaikan program ini.


4.6       Pengimplementasian
Ketika semua proses telah dilakukan, saatnya melakukan pengimplementasian. Pengimplementasian sendiri merupakan bentuk aksi dari tahapan yang sudah dilakukan mulai dari analisis, perencanaan, hingga tahapan pembuatan / finishing.
Pada tahapan pengimplementasian ini, kami melakukan take video secara live shoot pada bangunan-bangunan yang ada di Amikom Yogyakarta. Pengambilan live shoot ini juga dilengkapi dengan narasi oleh tutor. Hal ini dilakukan agar video yang sudah diambil mempunyai kesan komunikatif kepada para pengguna.
Selain itu live shoot juga menggunakan green screen untuk membuat objek mempunyai latar belakang yang bisa di kustom. Jadi jika seandainya ingin dibuat perubahan latar belakang, kami bisa dengan mudah melakukannya menggunakan bantuan aplikasi tanpa harus melakukan re-take video lagi.








BAB V
PENUTUP
5.1       Kesimpulan
Menyisipkan penggunaan multimedia interaktif ke dalam sebuah aplikasi untuk mengenalkan sebuah perusahaan atau lembaga, mempunyai keuntungan yang sangat besar bagi perusahaan itu sendiri.
Ketertarikan yang bertambah ketika pengguna menggunakan aplikasi ini, mendorong pengguna untuk menelusuri seluk-beluk informasi yang ditawarkan oleh aplikasi yang telah dibuat. Hasilnya pengguna akan lebih cepat menyerap informasi tentang perusahaan atau lembaga itu sendiri.
Penggunaan multimedia interaktif ini juga merupakan tonggak masa depan untuk berbagai bidang kehidupan masa depan manusia. Komunikasi dua arah yang disajikan, menambah kesan tersendiri bagi kita. Kapasitas untuk menyerap informasi yang disajikan telah bertambah ke level teratas.

5.2       Saran
Untuk menunjang kelancaran proses penelitian selanjutnya, penyusun menyarankan agar ketika melakukan penelitian harus dilandasi dengan keteguhan. Menggunakan sepenuh hati untuk mengerjakan tugas-tugas yang sudah diberikan. Mengedepankan kepentingan bersama diatas kepentingan pribadi. Untuk terus menjaga kekompakan antar anggota, perlu terus diadakannya musyawarah selama proses penelitian.
           
DAFTAR PUSTAKA
Vaughan, T. (1994). Multimedia: Making it Work (2nd ed.). USA: McGraw-Hill.

Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia Project In The  Classroom. USA: Corwin Press, Inc.

Heinich, R.; Molenda, M.; Russell, J. & Smaldino, S. (1999). Instructional Media And Technologies For Learning (6th ed.).   USA: Merrill/Prentice Hall.

Padmanthara, S. (2007). Pembelajaran Berbantuan Komputer Dan Manfaat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal TEKNODIK Vol. 22. pp. 130-144.

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Munir (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.




Jurnal Augmented Reality 2016 Terjemahan

Nama : Irfan Fahrurrozi
Nim : 14.11.7986
Kelas : 14.S1Ti-06
Konsentrasi : Multimedia Lanjut 3



Untuk menandai selesainya restorasi lukisan Van Gogh 'The Bedroom', dan sebagai bagian dari Jumat malam acara yang diselenggarakan oleh Museum Van Gogh, AR Lab diminta untuk mengembangkan tiga instalasi didedikasikan untuk pameran 'Paul Gauguin: Terobosan dalam Modernitas '. Dengan  instalasi ini kami bertujuan untuk memungkinkan bagi pengunjung untuk menemukan lukisan Van Gogh dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Salah satu instalasi fitur lukisan 'The Bedroom' yang ditampilkan pada layar besar, dan dengan menggunakan dimodifikasi digital, pengunjung dapat mengungkapkan informasi tentang lukisan itu biasanya tidak dapat diakses, seperti x-ray, inframerah dan gambar ultra violet , atau bahkan bagian belakang lukisan itu. Kami akan menjelaskan dan kemudian mendiskusikan instalasi augmented reality eksperimental, dan merefleksikan pelajaran untuk membuat interaksi dengan warisan budaya yang lebih menarik.
KATA KUNCI: Augmented Reality, Warisan Budaya, Teknik Visualisasi Inovatif, Desain, Interaksi.

1 PENDAHULUAN DAN KONTEKS
Untuk penekanan 'modernitas' dalam pameran mereka 'Paul Gauguin, Terobosan dalam Modernitas' Van Gogh Museum ingin memanfaatkan augmented reality, diidentifikasi oleh mereka sebagai teknologi baru yang menarik. Sebelumnya instalasi kami kembangkan untuk museum Belanda Museum Boijmans van Beuningen, Kröller-Müller Museum, dan Escher di Istana, mengajarkan kita bahwa interface yang modern menyebabkan interaksi dan dengan demikian meningkatkan pengalaman pengguna. Siswa dari Royal Academy of Art The Hague, di mana AR Lab didasarkan, terlibat dalam proyek-proyek ini. Sebagai bagian dari program elektif mereka, siswa bisa masuk untuk berpartisipasi dalam program warisan budaya ini. Wim van Eck, yang bekerja di AR Lab, mengawasi proyek. Para siswa yang terlibat Marieke Bijster, Joris van Dam, Martin Hoorweg, Hannah Mjolsnes, Matthijs Munnik, Alrik Stelling, Susanne Vruwink dan Arjen Zuidgeest. Setelah brainstorming, siswa datang dengan berbagai kemungkinan interaksi yang melibatkan augmented reality. Akhirnya, kami menyadari tiga ide-ide ini, yang akan kita bahas pada bagian berikut, setelah memutar pendek untuk menjelaskan beberapa karakteristik cara kita menggunakan augmented reality.

2 Instalasi Augmented Reality

Lab AR melakukan penelitian artistik dan eksperimental pada tiga jenis AR: layar berbasis yang terlihat di monitor, proyektor atau ponsel, spasial AR menggunakan kepala dipasang display, dan skala kecil proyeksi AR berdasarkan. Kami menggunakan AR berbasis layar kedua dengan spidol fidusia dan pelacakan fitur alami.


Instalasi Interaktif : Penanda
Untuk meningkatkan interaksi baik antara pengunjung diri mereka sebagai dengan karya seni dari Van Gogh, siswa datang dengan ide untuk spidol fidusia terpisah menjadi dua bagian, dicetak pada karton bersama-sama dengan spidol lengkap (gbr.1). bagian tersebut dapat membentuk berbagai penanda lengkap bila disatukan dengan kartu lain; totalnya ada 5 kartu yang berbeda.


Gambar 1. The 1.5 markers
Ketika pengunjung memegang seperti penanda-kartu di depan kamera (yang diposisikan di atas layar) (Gbr.2), objek 3d muncul di atas kartu di layar. Tergantung pada mana dari lima kartu, ini bisa menjadi Van Gogh, Gauguin, rumah kuning di Arles, Madame Ginoux, atau lukisan 'The Sunflowers'.
Gambar 2. Interaksi dengan penanda

Ketika dua bagian dari 1,5 kartu ini digabungkan, objek 3d ketiga muncul di antara dua benda sebelum disebutkan (Gbr.3). Objek tambahan ini menunjukkan hubungan antara objek pada setiap kartu. Pengunjung dapat mencoba berbagai kombinasi. Jika seseorang akan misalnya menggabungkan Gauguin dan rumah kuning di Arles, lukisan 'Landscape dengan Carriage dan Kereta di Background' akan muncul.
Gambar 3. Kombinasi 2 kartu

benda-benda lain yang misalnya kursi dari lukisan 'The Bedroom', atau meja biliar dari lukisan terkenal 'Malam Café'. Beberapa objek 3d juga animasi: AR 'Tengkorak dari Skeleton dengan Pembakaran Rokok' sebenarnya hampir merokok dan kereta api dari 'Landscape dengan Carriage dan Kereta di Background' bergerak dan memiliki uap yang keluar dari cerobong asap nya.

Instalasi Interaktif: Face Tracking
'Wheat Fields Dengan Crows' Proyek lain adalah membuat penggunaan pelacakan wajah: mata dan hidung seseorang yang ditangkap oleh kamera dan digunakan sebagai segitiga 'penanda'. setup terdiri dari monitor komputer dengan kamera terpasang ke puncaknya. Pada monitor lingkungan virtual (Gbr.4) ditampilkan, berdasarkan lukisan 'lapangan Gandum dengan gagak' Van Gogh (Gbr.5).
Gambar 4. Lingkunga virtual

Gambar  5. The original ‘Wheat Field with Crows’, by Vincent van Gogh

Bila pengunjung melihat pada lingkungan virtual, adalah mungkin untuk menavigasi melalui lingkungan ini menggunakan gerakan kepala. Dengan menggerakkan kepala Anda menuju atau menjauh dari monitor Anda dapat bergerak maju atau mundur ke dalam lukisan. Berputar kepala Anda memungkinkan Anda untuk melihat-lihat di lingkungan (Gbr.5). FaceAPI dari Melihat Mesin digunakan untuk pelacakan wajah, Unity3D digunakan untuk membuat lingkungan virtual.
Figure 6. A visitor interacting with the virtual environment

2.3 Instalasi Interaktif: The Bedroom
Instalasi yang paling menarik namun adalah 'The Bedroom' (Gbr.7), berdasarkan lukisan Van Gogh melukis pada bulan Oktober 1888, ketika ia tinggal di Yellow House di Arles. Berbagai jenis menangkap telah dibuat lukisan ini sebagai bagian dari penelitian berskala besar dengan Museum Van Gogh. Hal ini terjadi bekerjasama dengan Institut Belanda untuk Warisan Budaya (ICN), Shell Belanda dan lebih dari 30 peneliti dari berbagai disiplin ilmu di dalam dan di luar museum. menangkap ini dibuat dengan profesional, industri dan medis peralatan pencitraan digital. Museum ini memiliki x-ray, ultraviolet dan modalitas citra inframerah di pembuangan serta rekaman high-definition diterangi dari sudut beragam (bawah, atas, kiri dan kanan). Banyak museum memiliki menangkap spektakuler seperti harta mereka untuk tujuan arsip dan pemulihan, tetapi ini umumnya tidak dapat diakses oleh publik. instalasi Anda menghadapkan menangkap seperti itu ke publik dengan menggunakan metode interaksi main-main.
Figure 7. Overview of the set up, including the Wiimote on the tripod
Kami menciptakan modifikasi digital semprot-kaleng (Gbr.8) dengan yang pengunjung dapat 'semprot' pada lukisan itu (yang ditampilkan pada layar besar), dan dengan ini temporal mengungkapkan berbagai modalitas 'The Bedroom'. semprot-dapat memancarkan cahaya inframerah, yang memantul dari layar dan ditangkap oleh Wii-controller yang menunjuk ke arah layar (Gbr.9). Perangkat lunak 'Wiimote Whiteboard 1 'memungkinkan kita untuk melacak posisi semprot-kaleng relatif terhadap layar. Di sisi kanan kami lukisan tombol digital diposisikan yang memungkinkan pengguna untuk memilih antara berbagai menangkap gambar (Gbr.9). Pengguna dapat memilih antara inframerah, ultraviolet, x-ray, bagian belakang lukisan, dan pencahayaan dari kiri, kanan, bawah, dan atas. Gambar 7 menunjukkan tidak hanya monitor dengan paining digital, tetapi juga tripod di mana kontroler Wii berlabuh.
Gambar 8. The digitally modified spray-can

Gambar 9. A visitor selecting the ultraviolet capture


3 PEMBELAJARAN
Menyajikan instalasi ini di Gogh Museum Van memberi kami kesempatan untuk mengamati respon dari para pengunjung. Bagian berikut menjelaskan pelajaran yang kita pelajari.
3.1 Pelajaran: The 1.5 Penanda
Sebagian besar pengunjung tampak menikmati berinteraksi dengan kartu ditambah. Kita bisa melihat pengunjung mengenali unsur 3D dari lukisan Van Gogh, pengunjung lain tampaknya sebagian besar terpesona oleh teknologi augmented reality. Fakta bahwa dua kartu dapat diselenggarakan bersama-sama untuk mengungkapkan objek ketiga dicatat oleh beberapa pengunjung. Kami dicetak seribu spidol, memberikan informasi tentang Lab AR kami di belakang; cara ini kelimpahan penanda memiliki aspek pemasaran juga. Pengunjung, ketika memasuki ruang pameran, spontan mengambil satu atau lebih dari spidol kami dari tumpukan dan membawa mereka ke layar. Namun, setelah berinteraksi dengan salah satu dari tiga monitor kami telah tersedia mereka tidak membawa mereka pergi lagi yang segera mengakibatkan meja terlalu penuh dengan spidol. Hal yang dipelajari: dengan ketersediaan hemat penanda, cerita mini bisa lebih baik dipahami karena eksklusivitas mereka. Memiliki tiga monitor di satu meja merangsang dan mengakibatkan banyak interaksi antara pengunjung itu sendiri.

3.2 Pelajaran: Face Tracking - 'Wheat Fields Dengan Crows'
The 'Gandum Lapangan dengan Crows' instalasi hanya dapat sepenuhnya dialami oleh satu orang pada satu waktu, meskipun pengunjung lain masih dapat memiliki sekilas tentang apa yang terjadi dengan melihat layar yang relatif kecil. Sayangnya, kalibrasi pelacakan telah disesuaikan berkali-kali karena bug dalam kode. Kami juga mengalami masalah lain: wajah orang-orang dengan kacamata yang dilacak kurang akurat. Hal yang dipelajari: teknik ini belum cukup solid untuk tempat umum yang ramai. Selain itu, akan lebih bermanfaat ketika pengunjung lainnya dapat dengan mudah melihat apa yang terjadi di layar juga. Oleh karena itu, dengan menggunakan tambahan layar eksternal yang besar akan memberikan lebih banyak pengunjung kesempatan untuk menikmati instalasi ini.

3.3 Pelajaran: The Bedroom
Kami menunjukkan instalasi ini pada dua kesempatan: sekali sebagai bagian dari kegiatan Museum dalam rangka pameran 'Paul Gauguin, The Terobosan dalam Modernitas', dan sekali sebagai bagian dari 'Uitmarkt', pembukaan nasional musim budaya dan festival budaya terbesar di Belanda. Untuk presentasi di 51 yang 'Uitmarkt' kita meningkatkan kinerja "Bedroom" instalasi dengan menambahkan lebih banyak modalitas lukisan, membuat tripod Wii lebih solid, dan kami menggunakan lebih baik dibangun semprot-kaleng. Dalam kedua setup penonton sangat antusias: banyak pengunjung ingin menggunakan semprotan-bisa itu; dengan lebih dari 500 pengunjung, mengawasi ini cukup intensif. Orang-orang senang bahwa mereka bisa berinteraksi dengan lukisan dengan cara ini dan bisa mengungkapkan gambar x-ray di mana orang bisa melihat kuku sebenarnya dengan yang kanvas telah diamankan ke frame. Juga sangat menarik adalah pandangan belakang lukisan di mana beberapa tulisan tangan dari saudara Vincent Theo bisa dilihat. Ini berarti bahwa kita harus berurusan dengan banyak orang berkumpul di depan layar dan memblokir setiap pemandangan lain dan yang lebih penting, menghalangi Wiimote, yang diperlukan untuk melacak posisi semprot-kaleng. Dengan demikian, kerumunan orang dapat dengan mudah mengganggu stabilitas sistem. Ini adalah masalah terbesar yang kami temui. Kerumunan kecil di depan layar juga bisa tidak sengaja memindahkan tripod yang Wiimote ditempatkan dan dengan demikian mengganggu kalibrasi. Ini adalah masalah terbesar kedua. Juga semprot-bisa itu sendiri adalah rapuh dan harus ditangani dengan hati-hati. Kinerja semprot-dapat yang terbaik jika salah satu akan tahan di depan layar pada jarak sekitar satu sentimeter, di sudut sedikit sehingga sinar inframerah akan mencerminkan baik terhadap Wiimote. Dengan pengunjung bergegas mencoba untuk melihat semua museum Amsterdam dalam satu hari, distorsi tersebut terjadi secara teratur. terakhir dan keempat masalah kita adalah 'interaksi yang tidak diinginkan'; orang-orang mulai menyentuh layar meskipun itu bukan layar sentuh!

4. KESIMPULAN
Bagi kami interaksi terbukti menjadi metode yang sangat efektif untuk meningkatkan pengalaman dengan warisan budaya .. Augmented reality terbukti menjadi sangat cocok meskipun teknik yang relatif baru dan karenanya tidak diketahui. Untuk museum dengan banyak pengunjung, kita harus mempersiapkan 'idiot-bukti' instalasi, sebagai akibat pahaman dengan teknik, pengunjung dapat dengan mudah mengganggu kinerja. Berdasarkan instalasi kita, kita dapat menyimpulkan bahwa ketika pengalaman interaktif yang ditawarkan dengan lukisan Van Gogh, salah satu harus berurusan dengan banyak orang. Untuk mengamankan kinerja optimal dari instalasi AR masa depan kita (mis 'studio latihan Van Gogh: Kanvas digunakan kembali' itu, Juni 2011-Juni 2012) adalah kurator penting, seniman dan teknisi menggabungkan pengetahuan, keterampilan dan inspirasi.

BIBLIOGRAPHY
1 Jurjen Caarls, Pieter Jonker, Yolande Kolstee, Joachim Rotteveel, and Wim van Eck, “Augmented Reality for Art, Design and Cultural Heritage—System Design and Evaluation,” EURASIP Journal on Image and Video Processing, vol. 2009, Article ID 716160, 16 pages, 2009. doi: 10.1155/2009/716160. 
2 Jung Yeon Ma; Jong Soo Choi, “The Virtuality and Reality of Augmented Reality”. Journal of Multimedia Year: 2007 Vol: 2 Issue: 1 Pages/record No.: 32-37.
3 Cameron, F. and S. Kenderdine, eds. (2007): Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse. Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology Press.
4 Nikoletta Zouboula, Emmanuel Fokides, Costas Tsolakidis, Costas Vratsalis:.”Virtual Reality and Museum: An Educational Application for Museum Education”. International Journal of Emerging Technologies in Learning Year: 2008 Vol: 3 Issue: SI3: ICL2008 Pages/record No.: 89-95

Metode Analisis yang digunakan
Untuk menandai selesainya restorasi lukisan Van Gogh 'The Bedroom', dan sebagai bagian dari Jumat malam acara yang diselenggarakan oleh Museum Van Gogh, AR Lab diminta untuk mengembangkan tiga instalasi didedikasikan untuk pameran 'Paul Gauguin: Terobosan dalam Modernitas '. Dengan  instalasi ini kami bertujuan untuk memungkinkan bagi pengunjung untuk menemukan lukisan Van Gogh dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Salah satu instalasi fitur lukisan 'The Bedroom' yang ditampilkan pada layar besar, dan dengan menggunakan dimodifikasi digital, pengunjung dapat mengungkapkan informasi tentang lukisan itu biasanya tidak dapat diakses, seperti x-ray, inframerah dan gambar ultra violet , atau bahkan bagian belakang lukisan itu. Kami akan menjelaskan dan kemudian mendiskusikan instalasi augmented reality eksperimental, dan merefleksikan pelajaran untuk membuat interaksi dengan warisan budaya yang lebih menarik.
Untuk penekanan 'modernitas' dalam pameran mereka 'Paul Gauguin, Terobosan dalam Modernitas' Van Gogh Museum ingin memanfaatkan augmented reality, diidentifikasi oleh mereka sebagai teknologi baru yang menarik. Sebelumnya instalasi kami kembangkan untuk museum Belanda Museum Boijmans van Beuningen, Kröller-Müller Museum, dan Escher di Istana, mengajarkan kita bahwa interface yang modern menyebabkan interaksi dan dengan demikian meningkatkan pengalaman pengguna. Siswa dari Royal Academy of Art The Hague, di mana AR Lab didasarkan, terlibat dalam proyek-proyek ini. Sebagai bagian dari program elektif mereka, siswa bisa masuk untuk berpartisipasi dalam program warisan budaya ini. Wim van Eck, yang bekerja di AR Lab, mengawasi proyek. Para siswa yang terlibat Marieke Bijster, Joris van Dam, Martin Hoorweg, Hannah Mjolsnes, Matthijs Munnik, Alrik Stelling, Susanne Vruwink dan Arjen Zuidgeest. Setelah brainstorming, siswa datang dengan berbagai kemungkinan interaksi yang melibatkan augmented reality. Akhirnya, kami menyadari tiga ide-ide ini, yang akan kita bahas pada bagian berikut, setelah memutar pendek untuk menjelaskan beberapa karakteristik cara kita menggunakan augmented reality.




Metode Perancangan
Metode perancangan ide brilian ini ialah menggunakan beberapa peralatan pendukung yang bertujuan sebagai tempat untuk menempelnya objek-objek augmented reality. Misal penggunaan Kartu penanda. Kartu ini mempunyai layout yang berupa titik koordinat yang digambarkan dengan bidang kotak berwarna hitam putih.
Pengunjung pun bisa melihat keterangan pada lukisan hanya dengan menempelkan kartu penanda ini pada bidang yang terlihat oleh sensor. Objek secara otomatis akan keluar dan terlihat pada layar monitor dan seolah-olah objek tersebut menempel pada permukaan kartu penanada tersebut
Itu karena objek tersebut sudah ditandai pada koordinat permukaan pada kartu penanda. Sehingga apabila menggunakan kartu tanpa permukaan berkoordinat, objek tidak akan bisa keluar dan seolah-olah menempel di permukaan kartu.
Hal lain yang digunakan ialah Face Tracking. Pengunjung yang melihat lukisan burung gagak akan seolah-olah masuk kedalam lukisan tersebut. Pengunjung sendiri akan merasakan bagaimana berada  didalam lukisan tersebut. Dimana pergerakan lukisan akan selalu mengikuti pergerakan wajah pengunjung. Sehingga terlihat seperti bahwa lukisan tersebut benar-benar nyata seperti di dunia nyata.
Beberapa alat lain juga digunakan untuk merealisasikan ide ini. Membantu para pengunjung lebih tertarik untuk memahami dan juga belajar sejarah.

Metode Pengembangan
Pengembangan yang dilakukan sebelum direalisasikannya pada museum Van Gogh ialah melakukan pengisian database seperti lukisan-lukisan yang ada. Lukisan yang ada di dunia nyata, di foto lalu dimasukkan kedalam database. Nantinya foto-foto tersebut akan diprogram sesuai dengan apa yang diinginkan, seperti mengikuti koordinat pada kartu, atau mampu bergerak menggunakan face tracking.
Begitu juga fitur-fitur lainnya. Lukisan-lukisan tersebut akan lebih mudah dipelajari oleh pengunjung  dengan adanya pengembangan fitur augmented reality ini.

Pencapaian Penelitian
Bagi kami interaksi terbukti menjadi metode yang sangat efektif untuk meningkatkan pengalaman dengan warisan budaya .. Augmented reality terbukti menjadi sangat cocok meskipun teknik yang relatif baru dan karenanya tidak diketahui. Untuk museum dengan banyak pengunjung, kita harus mempersiapkan 'idiot-bukti' instalasi, sebagai akibat pahaman dengan teknik, pengunjung dapat dengan mudah mengganggu kinerja. Berdasarkan instalasi kita, kita dapat menyimpulkan bahwa ketika pengalaman interaktif yang ditawarkan dengan lukisan Van Gogh, salah satu harus berurusan dengan banyak orang. Untuk mengamankan kinerja optimal dari instalasi AR masa depan kita (mis 'studio latihan Van Gogh: Kanvas digunakan kembali' itu, Juni 2011-Juni 2012) adalah kurator penting, seniman dan teknisi menggabungkan pengetahuan, keterampilan dan inspirasi.

Segmentasi
Sasaran digunakannya fitur augmented reality ini ialah para pengunjung museum yang notabene para siswa sekolah yang berkunjung ke museum untuk mengenal sejarah serta karya-karya legenda dari pelukis terkenal Vincent Van Gogh.
Adanya fitur ini bisa membuat pengunjung tidak merasa bosan, karena selalu ada interaksi yang bermacam dan berbeda pada setiap lukisannya. Lukisan yang biasanya diam, kini bisa bergerak dan seakan-akan merespon apa yang pengunjung lakukan.

Sumber
Kolstee, Yolande dan van Eck, Wim. AR Lab Royal Academy of Art, The Haguem, The Augmented Van Gogh’s: Augmented Reality Experiences for Museum Visitors.

http://arlab.nl/docu/kolstee.pdf